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Letzte Änderung für Artikel Schafkopf: 18.02.2006 23:41

Schafkopf

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Schafkopf, der (auch: Schafkopfen, das; engl. sheepshead) ist in seiner heutigen Gestalt als Bayerisch(er) Schafkopf eines der am meisten verbreiteten und beliebtesten Kartenspiele Bayerns

Laut der International Playing Cards Society zählen im weiteren Sinn eine ganze Reihe von alten, im deutschsprachigen Raum verbreiteten, allerdings nur noch selten gespielten Kartenspielen wie Wendischer Schafkopf oder Deutscher Schafkopf zur Schafkopf-Familie, von denen sich neben dem Bayerischen Schafkopf auch Doppelkopf und Skat ableiten.
Auf internationaler Ebene gehören neben den amerikanischen Kartenspielen Sheepshead ( Wisconsin ) und Spitzer ( Michigan ) auch Avinas aus Litauen sowie Sjavs von den Färöer-Inseln zu den entfernten Verwandten des Schafkopfspiels.

Inhaltsverzeichnis

Geschichtliches und Gesellschaftliches

Entwicklung

Vorläufer und Verwandtschaft

Der Bayerische Schafkopf hat sich vemutlich Anfang des 19. Jahrhunderts aus verschiedenen älteren Kartenspielen wie dem im Erzgebirge und im Thüringer Wald verbreiteten Wendischen Schafkopf und dem aus Italien bzw. Österreich-Ungarn stammenden Tarock (vgl. auch Cego) entwickelt; die Vermischung regionaler Kulturgewohnheiten Altbayerns mit denen der nach der Gründung des Königreichs Bayern hinzugekommenen fränkischen und schwäbischen Gebiete mag hier eine Rolle gespielt haben. Angenommen werden können auch Einflüsse aus dem spanischen L'Hombre sowie dem Deutsch- Solo , umstritten ist dagegen die Verwandtschaft zum Karnöffel des Dreißigjährigen Krieges .

Alle diese "Volkskartenspiele" haben ihren Ursprung in der halbdemokratischen Bauernheer- und Landsknechtskultur des 16. und 17. Jahrhunderts, die das Kartenspiel von einem reinen Adelsprivileg zu einem (vielgescholtenen) Massenvergnügen machten.

Der Deutsche Schafkopf gilt als Vorläufer des Skatspiels (ursprüngl. Erzgebirgischer Schafkopf!) und wurde weitgehend durch dieses abgelöst. Doppelkopf ist vermutlich ebenfalls eine Weiterentwicklung dieses Spiels. Das um 1750 erstmals aufgetauchte Wort Schafkopf bezieht sich zunächst vermutlich auf den Wendischen oder Deutschen Schafkopf oder auf einen Vorläufer. Die in Bayern oft gehörte Vermutung, dass sich Skat aus dem Bayerischen Schafkopf entwickelt hätte, ist nicht belegt; eher anzunehmen ist eine parallele Entwicklung beider Spiele.

Regelwerk

Die ältesten schriftlich fixierten Regeln zum Bayerischen Schafkopf finden sich im Schafkopf-Büchlein eines Amberger Kleinverlags aus dem Jahr 1895; offiziell festgelegt wurden die Spielregeln für Bayern und den Rest der Welt erst beim 1. Bayerischen Schafkopf-Kongreß am 17. Dezember 1989 im Münchner Hofbräuhaus durch den Bayerischen Schafkopf-Verein e. V. (aktualisiert durch die Bayerische Schafkopfschule [1] ).

Spielkarten

Das heute in Bayern am häufigsten verwendete bayerische Blatt (je nach Hersteller werden noch verschiedene, leicht voneinander abweichende Typen unterschieden; am häufigsten findet man den Münchner Typ und den Stralsunder Typ) tauchte um 1810 in München erstmals auf und wurde ursprünglich für das Tarockspiel verwendet; die Kartenfarben haben jedoch eine wesentlich ältere Tradition und gehen auf den Barock bzw. die italienische Renaissance zurück. In (Unter-)Franken, Schwaben und außerbayerischen Schafkopfregionen werden auch andere Varianten des deutschen Blatts (fränkisches Bild, württembergisches Bild usw.) verwendet, in den USA teils sogar das französisch-angloamerikanische Bild .

Soziale und geographische Verbreitung

Das Schafkopfen ist neben Watten und Bayerisch Tarock das bayerische Nationalkartenspiel schlechthin und gilt namentlich im agrarisch strukturierten, ländlichen Raum als Kulturgut und Teil der Lebensart, befindet sich allerdings im Zuge der zunehmenden Verstädterung und kulturellen Nivellierung insbesondere bei der Jugend auf dem Rückzug (hin und wieder erfreut es sich allerdings auch in durchaus urbanen Kreisen noch ungebrochener Beliebtheit, beispielsweise bei den Spielern des FC Bayern München).

Das parlamentarische Schafkopfturnier des Deutschen Bundestags wird seit 2003 alljährlich von der Vertretung des Freistaats Bayern in Berlin organisiert, fiel jedoch im Jahr 2005 aufgrund der vorgezogenen Neuwahlen aus.

Obwohl die vorderen Plätze bei Turnieren überproportional oft von Frauen belegt werden, ist die überwiegende Mehrheit der Schafkopfer auch heute noch männlichen Geschlechts. Ob dies am tendenziell eher konservativen Umfeld des Schafkopfens oder am Charakter des Spiels an sich liegt, bleibt dahingestellt. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, daß die amerikanische Variante "Sheepshead" in traditionellen Kreisen als Alternative zu Bridge oder Rommé oft von reinen Frauenrunden gespielt wird.

Schafkopf ist als reines Freizeitspiel per Definition unorganisiert; dennoch richtet jeder bayerische Sport- oder Schützenverein, der etwas auf sich hält, mindestens einmal jährlich ein Schafkopfturnier aus, ebenso jedes traditionelle Wirtshaus. Eine mannschaftliche Organisation gibt es meist nur in Form von Ablegern von Sportvereinen, explizite Schafkopfvereine sind selten (und werden eigentlich auch nicht gebraucht).

Auch außerhalb Bayerns wird Schafkopf gespielt, allerdings mit zum Teil erheblichen Abwandlungen und unter Einfluss der jeweiligen Regionalkartenspiele (z. B. Binokel in Württemberg, Sechsundsechzig bzw. Schnapsen in Hessen, Rheinland-Pfalz und Österreich , Doppelkopf im Norden und Westen sowie natürlich überall Skat). In den USA gilt vor allem der Staat Wisconsin mit seiner Metropole Milwaukee als ausgesprochene Schafkopfhochburg.

Rekorde

Regelmäßig versuchen verwegene Zeitgenossen, diverse Schafkopf-Rekorde im Guinness Buch der Rekorde zu platzieren; meist handelt es sich dabei um eher langwierige Veranstaltungen wie Dauerschafkopfen (den aktuellen Langzeitrekord hält eine Gruppe aus Bernried mit 55h 55' 55") oder um Kurioses wie Unterwasser-Schafkopf (vgl. dazu auch hardcore-kopfen.de !).

Etymologie

Über den Ursprung des Namens Schafkopf gibt es höchst unterschiedliche Theorien, von denen keine ganz befriedigen kann.

W. Peschel vertritt in seinem Buch Bayerisch Schaffkopfen die Ansicht, daß in früheren Zeiten auf den Deckeln (= Köpfen) von Fässern (bayer. Schaff , vgl. Schäffler , Scheffel ) gespielt (andere Deutung: gek(l)opft!) wurde und somit korrekt Schaffkopf geschrieben werden müßte. Diese Meinung scheint sich trotz mangelnder Belege und dünnster Quellenlage zumindest im Internet durchzusetzen.

Auch F. Ringseis plädiert in seinem Bayerischen Wörterbuch unter Hinweis auf das "Ausschaffen der Kartenköpfe" (?) für die ff-Schreibweise. Der ehemalige Direktor der Bayerischen Staatsbibliothek, Prof. H. Rosenfeld, lehnt all diese Hypothesen unter Verweis auf die fehlenden Quellen ab.

Andere Theorien (z. B. Kreidestriche, die einen Schafkopf bilden sollten o. ä.) sind noch abwegiger (eher scherzhaft gemeint ist der gelegentlich zu hörende Bezug mit dem Kopf schaffen [=arbeiten]).

Karten und Trümpfe

Es wird normalerweise mit 4 Mitspielern und 32 Karten (lange Karte, langes Blatt, also 8 Karten je Spieler) gespielt. In Oberfranken, der Oberpfalz sowie Teilen Mittelfrankens und Niederbayerns wird hingegen die kurze Karte (kurzes Blatt) mit 24 Karten (ohne Acht(er) und Sieben(er)) - entsprechend 6 Karten je Spieler - verwendet, wodurch die Gemeinde der Schafkopfer in 2 große Gruppen gespalten wird. Darüber hinaus gibt es auch noch die Variante des ganz kurzen Blatts, bei welchem auch noch die Neuner herausgenommen werden und jeder Spieler somit nur fünf Karten in der Hand hält. Dies ist aber äußerst selten anzutreffen und sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt. Varianten mit 2, 3 oder 5 Spielern gelten als Notlösung. Die folgenden Beschreibungen gelten für die lange Karte.

Richtschnur für die Einzelheiten des Spielverlaufs, des Verhaltens der Spieler und bei Unklarheiten der Regelauslegung ist das Regelwerk des Bayrischen Schafkopf-Vereins (aufgezeichnet bei der Bayerischen Schafkopfschule [2] ).

Farben und Kartenwerte

Zur Verwendung kommt das deutsche Blatt (meist) im bayerischen Bild und den vier Farben:

Eichel Gras (regional auch
Grün, Blatt, Laub, Blau)
Herz Schell(e)n
Bild: eichel1.gif Bild: laub1.gif Bild: herz2.gif Bild: schellen1.gif

und den Kartenwerten (in absteigender Reihenfolge): As bzw. Sau (mit 11 Punkten bewertet), Zehn(er) (mit 10 Punkten bewertet), König (4 Punkte), Ober (3 Punkte), Unter (2 Punkte), Neun(er), Acht(er) und Sieben(er) (jeweils 0 Punkte, sog. Spatzen, auch Nichtser(le), Leere oder Luschen genannt). Insgesamt sind somit 120 Punkte (oder Augen) zu verteilen.

Trümpfe

Beim Normalspiel repräsentieren grundsätzlich die 4 Ober und danach folgend die 4 Unter in der genannten Reihenfolge der Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen die höchsten Trümpfe (sog. Stammtrümpfe, Herren, Bauern oder auch Haxn); weiterhin gelten die restlichen Herzkarten in der Reihenfolge As/Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben als Trümpfe, insgesamt gibt es somit 14 Trümpfe. Alle anderen Karten werden als Farben bezeichnet.

Beim Solo und anderen, eher unüblichen Varianten kann Anzahl und Art der Trümpfe variieren, näheres dazu wird im folgenden beschrieben.

Spielablauf

Obschon die Grundregeln des Spiels relativ einheitlich sind, gibt es außerhalb offizieller Turniere oftmals von Region zu Region, von Dorf zu Dorf oder sogar von Wirtshaus zu Wirtshaus erhebliche Unterschiede im Detail. Insbesondere betreffs der erlaubten Spielarten und der Regelungen für den Fall, daß keine Spielansage zustandekommt, hat oft jede Schafkopfrunde ihr individuelles Regelwerk, über das man sich kundig machen sollte, wenn man als Neuling mitspielen möchte. Generell ist es üblich, die Regeln vor Spielbeginn untereinander zu vereinbaren.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Üblicherweise gilt ein Spiel für die Spielerpartei mit 61 Punkten (Augen) als gewonnen, mit 91 Augen als mit Schneider gewonnen; werden alle 8 Stiche gemacht, gilt dies als schwarz gewonnen. Mit 31 Augen ist die Spielerpartei Schneider frei. Für die Nichtspielerpartei hingegen ist entsprechend das Spiel mit 60 Augen gewonnen und mit 90 Augen mit Schneider gewonnen sowie mit 30 Augen Schneider frei.

Mischen, Abheben und Geben

Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler, der entgegen dem Uhrzeigersinn rechts neben ihm sitzt (Rückhand), abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zwei mal vier Karten aus, wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand) beginnt, der auch herauskommt, d.h. der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn.

Beim Abheben sollen mindestens 3 Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben; unter Berücksichtigung dieser Regel darf auch mehrmals (bis zu 3x) abgehoben werden.

Anstatt abzuheben darf auch geklopft werden; in diesem Fall darf Rückhand den Geber anweisen, die Karten anders als üblich zu verteilen (z. B. alle 8 statt 2 mal 4, entgegen dem Uhrzeigersinn usw.). Oft verdoppelt klopfen den Tarif des Spiels.

Nach Aufnahme der ersten 4 Karten kann je nach Vereinbarung aufgestellt werden.

Spielansage

Vor dem eigentlichen Spielbeginn erfolgt die Spielansage, bei der bestimmt wird, wer Spieler ist und welche Spielvariante gespielt wird.

Der Ausspieler hat als erstes die Möglichkeit, entweder ein Spiel anzusagen (Ich würde spielen! [bayr. "I dad!"]) oder zu passen (Ich bin weg/weiter!). Danach wechselt das Recht zur Spielansage auf den im Uhrzeigersinn folgenden Spieler usw., bis am Ende der Geber gefragt ist. Ist ein Spiel angekündigt, haben ggf. die folgenden Mitspieler noch die Möglichkeit, ein höherwertiges Spiel (also ein Solo) anzusagen (Ich spiele auch!) und so das Spiel zu übernehmen; der erste Spieler kann nun seinerseits ein Solo ankündigen, wodurch das Spiel wieder an ihn fallen würde.

Grundsätzlich gilt die Hierarchie Rufspiel - Wenz - Farb-Solo - Wenz-Tout - Farb-Solo-Tout - Sie. Seltener gespielte Solovarianten werden meist nach dem Wenz eingereiht.

In Gegenden, in denen viel Skat gespielt wird, wird auch gelegentlich eine Reizvariante des Schafkopf gespielt (der Auch-Spieler kann durch Ansage der beim Spiel zu erreichenden Augen das Spiel "erreizen" oder "ersteigern").

Wenn alle passen...

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, die vor dem Spiel vereinbart werden müssen:

Zusammenwerfen

Es wird zusammengeworfen, d.h. es wird erneut (vom im Uhrzeigersinn folgenden nächsten Geber) gemischt und ausgegeben. Zusätzlich gibt es eine Reihe von regional sehr unterschiedlichen Sonderregelungen, so kann beispielsweise nach Zusammenwerfen ein Betrag in einen Stock (auch: Pinke) eingezahlt werden oder das nächste Spiel (u. U. auch die ganze nächste Runde) zählt doppelt (Bockspiel bzw. -runde; dies wird oft durch herauslegen eines Geldstücks angezeigt = Bocklegen durch den Bockleger).

Ramsch

Immer häufiger wird auch der aus dem Skat kommende Ramsch gespielt.

Mußspiel

Beim Turnierschafkopf ist das Mußspiel (s. a. Spielzwang) üblich, d. h. des Besitzer des "Alten" (d. i. der Eichel-Ober, also der höchste Trumpf) muss ein Spiel ansagen ("da Oide muaß").

Stiche

Ist das Spiel angesagt, spielt der eröffnende Spieler die erste Karte an; anschließend geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten zu. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, welchem Spieler der Stich gehört. Dieser nimmt die Stichkarten an sich und spielt die nächste Karte an usw., bis alle 32 Karten gespielt sind. Hineinwerfen - um anzuzeigen, daß man alle oder keine Stiche mehr macht - wird häufig praktiziert, ist aber eigentlich nicht regelkonform.

Falsches Bedienen, Vorwerfen, verbale Spielbeeinflussung (Bauernsprechstunde) usw. hat grundsätzlich des Verlust des Spiels zur Folge. Ist ein Stich noch nicht abgeschlossen (d. h. liegen die Karten noch offen auf dem Tisch), hat jeder Spieler das Recht, auf Anfrage den vorhergegangenen Stich einzusehen.

Je nach Art der jeweils angespielten Karte unterscheidet man Farb- und Trumpfstiche. Um zum Stich zu gelangen, muss man entweder eine höherwertiges Bild derselben Farbe oder einen höherwertigen Trumpf zugeben. Zu beachten ist dabei, dass beim Schafkopf Bedienpflicht herrscht: Wird eine Farbe angespielt, müssen alle Spieler Karten derselben Farbe zugeben; wird ein Trumpf angespielt, muss entsprechend Trumpf zugegeben werden. Hat ein Spieler die angespielte Farbe nicht (er ist in der Farbe frei, auch als eichel- (usw.) frei bezeichnet), kann er entweder mit Trumpf stechen oder eine beliebige Farbkarte seiner Wahl abwerfen (abspatzen bzw. schmieren)

Die Spielvarianten beim klassischen Schafkopf

Der "reine" Schafkopf kennt lediglich das Partnerspiel, das Farbsolo und den Wenz. Diese Spiele bilden das Grundgerüst des Schafkopfens und werden überall gespielt.

Das Normalspiel: Ruf-, Sau- oder Partnerspiel

Beim Rufspiel spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Der Spieler sagt ein Rufspiel an. Wenn keiner der Mitspieler ein höherwertiges Solospiel ansagt, so ruft der Spieler ein beliebiges Farb-As (also Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau) seiner Wahl, von dessen Farbe er allerdings mindestens eine Karte besitzen muss. Der Spieler und der Besitzer des gerufenen As spielen dann zusammen und bilden die Spielerpartei, die beiden anderen bilden die Nichtspielerpartei. Die gewonnenen Stiche der Partner werden am Ende des Spiels addiert.

Zu beachten ist, dass es sich erst im Spielverlauf herausstellt, wer das gerufene As letztendlich besitzt, so dass zu Beginn des Spiels ausschließlich der Spieler, der das As besitzt, weiß, wer zu wem gehört. Deshalb kann das As gesucht werden, d. h. die gewählte Farbe kann von einem der 3 anderen Spieler (üblicherweise der Nichtspielerpartei) angespielt weden; in diesem Fall muss das As zugegeben werden, auch wenn noch eine andere Karte derselben Farbe vorhanden ist.

Entsprechend kann der der Besitzer des gerufenen As die Ruffarbe nur mit dem As anspielen. Einzige Ausnahme von dieser Regel ist das davonlaufen: Hat der Spieler neben dem As noch 3 oder mehr Karten der gerufenen Farbe, so kann er untendurch spielen, d. h. die Farbe mit einer anderen Karte anspielen (da dann bei diesem Stich kein As fällt, ist klar, dass der Anspieler "davongelaufen" ist und somit der Spielpartner ist).

Schließlich darf das gerufene As nicht abgeworfen werden, d. h. wird eine Farbe (oder Trumpf) angespielt, in der der gerufene Spieler "frei" ist, darf er das Ruf-As nicht zugeben; wird die Ruf-Farbe nicht angespielt, kann es daher erst im letzten Stich fallen (gilt natürlich nicht beim davonlaufen!).

Das Solo

Bei allen Solospielen spielt ein Alleinspieler gegen die 3 Gegenspieler. Bei Turnieren üblich sind ausschließlich das Farb-Solo sowie (nicht immer) der Wenz. Solospiele haben bei der Ansage grundsätzlich Vorrang vor Normalspielen; innerhalb der Solospiele genießt das Farb-Solo den höchsten Rang, danach kommen der Wenz und alle anderen, eher unüblichen Solospiele.

Das Farb-Solo

Beim Farb-Solo sind nach wie vor die Ober und Unter in der genannten Reihenfolge die höchsten Trümpfe; der Solospieler sagt nun bei der Spielansage eine Farbe seiner Wahl an (die er nicht unbedingt selbst besitzen muss), die die restlichen Trümpfe in der Reihenfolge As bis Sieben darstellt (= wieder 14 Trümpfe, also Eichel-, Gras-, Herz-, Schellen-Solo). Früher wurde dem Herz-Solo gelegentlich ein Vorrang vor den anderen Farb-Soli eingeräumt, was heutzutage nicht mehr üblich ist.

Der Wenz

Beim Wenz gibt es lediglich vier Trümpfe, nämlich die Unter bzw. Wenzen in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die Ober werden in den Farben zwischen König und Neun eingereiht, Herz gilt als normale Farbe.
Eine Frage, die sich beim Wenz oft stellt, ist die nach der Verteilung der Trümpfe; rein mathematisch stehen die Wenzen beim Spiel mit 2 Wenz mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 69,6% auseinander, beim Spiel mit 1 Wenz mit einer Wahrscheinlichkeit von 25,3%.

Solo-Tout und Sie

Der Tout ("Du")

Der (Solo-)Tout (frz. alles, bajuwarisiert Du) ist eine höherwertige Form des Solospiels (Farb-Solo, Wenz, Geier usw.). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Sollte diese doch mindestens einen Stich machen, so hat der Spieler verloren. Ein Tout wird mit dem doppelten Preis gewertet.

Der Sie

Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie (die Herkunft des Wortes ist unklar; vermutlich ist der Verdacht, daß es auf einer "Steigerung" von Tout in der bajuwarisierten Form Du beruht, nicht völlig abwegig). Er ist das einzige Spiel, welches nicht ausgespielt werden muss und auf den Tisch gelegt wird, da die Gegenseite auch theoretisch keinen Stich machen kann. In der Regel vervierfacht ein Sie den Preis.
Die Wahrscheinlichkeit, beim langen Schafkopf einen Sie auf die Hand zu bekommen, beträgt bei optimalem Mischen 1 : 10.518.300 (vgl. [3] ) und ist damit sogar noch seltener als ein Hauptgewinn im Lotto 6 aus 49 (bei unsorgfältigem Mischen wird er etwas wahrscheinlicher, da im Spielverlauf Ober und Unter häufig zusammenfallen!). Ein Sie ist ein denkbar seltenes Ereignis, weshalb in einem solchen Fall die Spielkarten gerne eingerahmt und aufgehängt (oder an die Wand genagelt) werden. In vielen Wirtshäusern geben sie Zeugnis eines regen Spielbetriebs. Oft werden die Karten nach einem Sie auch verbrannt, nach dem Motto: „Mit den Karten, die ein Sie hervorgebracht haben, wollen wir nicht mehr spielen!“

Erweiternde Spielvarianten

Neben dem relativ konstanten Grundgerüst des klassischen Schafkopf haben sich eine ganze Reihe oft bereichernderer, manchmal auch überflüssiger Spielmöglichkeiten entwickelt, von denen hier nur die gängigsten aufgeführt werden können.

Sonderformen des Partnerspiels

Die Hochzeit

Die Hochzeit kommt aus dem Doppelkopf (dort: Armut); Trümpfe sind (wie bei allen anderen Partnerspielen auch) Ober, Unter und Herz.
Ein Spieler (Hochzeiter), der nur einen einzigen Trumpf hat, legt diesen offen auf dem Tisch aus und bietet damit eine Hochzeit an. Derjenige, der die Karte nun zuerst nimmt (gefragt wird wieder ausgehend vom Geber im Uhrzeigersinn) schiebt dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (zwingend ein Nicht-Trumpf) zu und ist nun dessen Partner.
Die Regeln für die Hochzeit sind regional etwas unterschiedlich, so wird oft auch der Trumpf des Hochzeiters verdeckt angeboten, oder die Hochzeit ist erst erlaubt, wenn alle anderen Spieler "weg" sind. Normalerweise verdoppelt eine Hochzeit den Spieltarif.
Bei der Variante Bauernhochzeit (auch genannt Doppelhochzeit) werden 2 Karten ausgetauscht.
Im (sehr seltenen) Fall, daß 2 Spieler nur jeweils einen Trumpf halten, ist auch eine Doppelte Hochzeit möglich. Als Spielerpartei gilt dabei dasjenige Paar, das den ersten Hochzeiter ansagt (etwas wahrscheinlicher ist die Doppelte Bauernhochzeit; oft werden Doppelte Hochzeiten allerdings nicht gespielt).
Abschließend erwähnt sei noch die sog. Sauhochzeit. Hier kann ein Spieler, welcher keinen einzigen Trumpf besitzt, ein As anbieten. Bei verstecktem Angebot ist hier natürlich der Ärger bei demjenigen, der dier Hochzeit annimmt groß. Aus diesem Grund wird auch häufig mit der Variante gespielt, dass eine Sauhochzeit abgelehnt werden kann.

Spielzwang (Mußspiel)

Das Mußspiel (Pflichtspiel) ist die bei Turnieren häufigste Variante für den Fall, daß alle 4 Mitspieler passen. In diesem Fall muss der Besitzer einer bestimmten Karte (fast immer des "Alten" = Eichel-Obers) spielen.
Das Mußspiel hat einige Besonderheiten; so gilt das Spiel für die Spielerpartei bereits mit 60 Augen als gewonnen und mit 30 Augen als Schneider frei (entsprechend mit 90 Augen als mit Schneider gewonnen). Außerdem darf nicht gestoßen werden.
Ist der Mußspieler gesperrt, d. h. besitzt er keine Farbe ohne das zugehörige As, ist auch eine sogenannte Renonce (/ rəˈno /, frz. Fehlfarbe) möglich, d. h. er darf ausnahmsweise ein As rufen, von dessen Farbe er selbst keine Karte besitzt.
Hält der Mußspieler schließlich alle 3 Farb-Asse selbst, so darf er auch eine Farb-Zehn (gegebenenfalls sogar einen Farb-König) seiner Wahl rufen (letztere Regelung ist aber - wie fast alles beim Schafkopf - wiederum von Region zu Region unterschiedlich). Hierbei tauschen dann As und Zehn ihre Wertigkeit.

Kreuzbock

Der Kreuzbock oder die Kreuzrunde ist eine nach verlorenen Soli oder generell nach Herz-Soli gespielte Variante der Partnerspiels; üblicherweise werden 4 Spiele (1 Runde) gespielt. Dabei gehören die gegenüber (über Kreuz) sitzenden Mitspieler automatisch als Partner zusammen (wird dabei mit Stoß und aufstellen gespielt, kann diese Form des Partnerspiels ausgesprochen teuer werden!).
Eine kleine Besonderheit dieser Variante ist die Tatsache, daß es keine Spielerpartei im eigentlichen Sinn gibt; deshalb kann dies ein Fall sein, wo ein Stoß bzw. aufstellen das Spiel übernimmt. Andernfalls gilt die Partei mit dem Alten als Spielerpartei.

Sonderformen des Solo

Varianten des Wenz und Mischformen aus Farb-Solo und Wenz

Die folgenden Solospiele werden (mit Ausnahme des Geiers) eher selten gespielt; nach absteigender Wertigkeit sind dies:
Der Geier oder (oberpfälz.) die Dame ist eine Abwandlung des Wenz, bei dem ausschließlich die Ober (in der üblichen Reihenfolge) als Trümpfe fungieren. Zu beachten ist, dass der Geier nicht Teil der offiziellen Regeln des bayrischen Schafkopfvereins ist und deshalb meist auf Turnieren nicht gespielt werden darf.
Beim selten gespielten König oder Habicht (auch: Adler oder "Wenz royal" usw.) sind analog ausschließlich die Könige Trumpf (phantasievolle Schafkopfrunden haben darauf basierend noch eine ganze Reihe weiterer Solospiele kreiert. So stechen beim Kolibri in einem Münchner Wirtshaus nur die Siebener - mutigen oder gelangweilten Spielern sind hier keine Grenzen gesetzt!).
Farbwenz (analog Farbgeier, Farbkönig/-habicht) sind Mischformen aus Wenz (bzw. Geier, König) und Farb-Solo, d. h. neben den Untern (Obern, Königen) als höchsten Trümpfen wird noch eine Trumpffarbe ausgewählt, die Ober (Unter, beides) werden eingereiht, so daß es 11 Trümpfe gibt (vgl. Skat). Der Schellen-Wenz wird manchmal mit dem sehr schönen Ausdruck Tschang Wang tituliert.
Der Bären schließlich ist eine sehr selten gespielte Variante; Trümpfe sind die Assen und Zehner in der üblichen Reihenfolge (= 8 Trümpfe).
Andere Solovarianten wie der Geier-Wenz, oder Farbloses Solo (Ober und Unter sind Trümpfe); der König-Wenz (Unter und Könige sind Trümpfe); der König-Geier (Ober und Könige sind Trümpfe); der König-Geier-Wenz (Unter, Ober und Könige sind Trümpfe); das Reine Farbsolo (nur die Karten einer Farbe sind Trümpfe); sowie das Fleischlose (es gibt überhaupt keine Trümpfe mehr) sind eigentlich Überleitungen zum Doppelkopf bzw. Schnapsen und haben mit Schafkopf nicht mehr viel zu tun.

Zupf-Solo

Eine schwäbische Spezialität ist das Zupf-Solo, bei dem der Solospieler bei einem Mitspieler seiner Wahl eine Karte zieht (zupft) und diesem dafür eine eigene gibt.

Bettel (Null) und Pfd (Ramsch Tout)

Der Bettel leitet sich vom Nullspiel beim Skat ab und wird vor allem in Schwaben und Unterfranken gespielt. Der Solospieler darf dabei keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe; die Reihenfolge der Karten ist - abweichend zu den anderen Spielen - (von oben nach unten) As/Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. In manchen Regionen kann er auch offen (ouvert oder Bettel-Brett) gespielt werden.
Mit dem Bettel verwandt ist der gelegentlich auch als Ramsch Tout bezeichnete (schwäb.) Pfd; der Solospieler darf ebenfalls keinen Stich machen, es gibt jedoch Trümpfe (Ober, Unter und Herz). Er wird überwiegend in Schwaben gespielt.

Der Ramsch

Der Ramsch ist eine weitere Variation des Spiels, wenn keine Spielansage stattgefunden hat. Auch er hat seine Grundlage im Skat; im Unterschied zu den anderen Spielarten spielen hier alle gegeneinander, d. h. jeder für sich alleine. Es gelten dieselben Trümpfe wie beim Rufspiel, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert und zahlt an alle anderen Spieler.

Besondere Regeln (werden nicht immer angewendet):

Schieberramsch: der Stich wird dem zugewiesen, der Vorhand vor dem eigentlichen Stecher sitzt. Oft wird ein Schafkopfabend mit einer Ramsch-Schieberramschrunde abgeschlossen (Unterfranken).
Jungfrau: Macht ein (oder zwei) Spieler keinen Stich, so ist er Jungfrau. In diesem Fall wird der Tarif für den Verlierer verdoppelt (bzw. vervierfacht).
Durchmarsch: Macht ein Spieler alle Stiche (in Unterfranken auch: 90 Punkte), so gewinnt er das Spiel; die Abrechnung erfolgt dann analog einem schwarz (bzw. Schneider, wenn nur über 90 Punkte) gewonnenen Herz-Solo.

Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Augenzahl, so verliert der Spieler mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, verliert derjenige mit den meisten Trümpfen in den Stichen; ist auch diese Zahl gleich, so verliert der Spieler mit dem höheren Trumpf.

Sonderrunden

Bisweilen werden nach verlorenen Soli oder nach Herz-Soli auch Sonderrunden gespielt; es wird eine ganze Runde gespielt, so daß jeder einmal herauskommt (vgl. auch Kreuzbockrunden, Doppler- bzw. Bockrunden und Ramschrunden).

Schieberrunden

Der Eichel- und der Grasober werden vor dem Geben aus dem Spiel genommen; der Geber gibt aus wie gewöhnlich, erhält aber selbst nur 6 Karten.
Der Ausspieler nimmt die beiden Karten auf und darf ein Solo (aber kein Sauspiel!) spielen. Er gibt (schiebt) dafür zwei beliebige Karten im Uhrzeigersinn verdeckt weiter. Der zweite Spieler nimmt seinerseits die geschobenen Karten auf und schiebt zwei beliebige weiter usw. bis zum Geber, der nun ebenfalls 8 Karten hat; anschließend erfolgt die Spielansage.
Der Reiz des Spiels besteht für die Gegenpartei auch darin, durch geschicktes Andeuten (ist hier erlaubt!) beim Schieben die Solofarbe des Alleinspielers zu identifizieren und somit einen Partner möglichst stark zu machen (Trümpfe zusammenschieben).
Will der Ausspieler kein Solo spielen, hat er auch die Möglichkeit, die Ober an den Geber zurückzuschieben, der nun seinerseits ein Solo spielen kann.
Möglich ist der Schieber auch mit 3 Karten (aufgenommen werden die 3 höchsten Ober, der Ausspieler muss ein Solo spielen) oder mit 4 Karten (aufgenommen werden alle 4 Ober, das Solo muss vor der Kartenverteilung bestimmt werden)
Mit dem Schieber verwandt ist die Münchner Teufelsrunde. Der Ausspieler bekommt fest zugeteilt den Eichel-Ober, den Gras-Ober, den Schellen-Ober und den Eichel-Unter und muss vor dem Geben sein Solo ansagen.

Der Hadsch/Hatsch, der Hatschate (= hochdeutsch: der Humpelnde)

Der Ausspieler muss spielen und hat automatisch Kontra (er kann natürlich sofort Re geben!). Möglich sind alle Spiele, auch Sauspiele.

Allgäuer Runde (Chiprunde, Fisiko)

Drei Runden, in denen jeder Spieler jeweils ein Rufspiel, einen Wenz und ein Farbsolo spielen muss. Die Spiele müssen von den jeweiligen Spielern (!) in eine Liste eingetragen werden.

Letzte Runde

Mit dem Spruch "Der Alte gibt die letzte Runde" endet traditionell ein Schafkopfabend. Für die letzte Runde werden häufig Sonderregelungen getroffen (Solorunde, Bockrunde usw.)

Der Bussard (Königsolo)

Beim Bussard gibt es lediglich vier Trümpfe, nämlich die Unter bzw. die Bussarde (Könige) in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die Könige werden in den Farben zwischen König und Neun eingereiht, Herz gilt als normale Farbe.
Eine Frage, die sich beim Wenz oft stellt, ist die nach der Verteilung der Trümpfe; rein mathematisch stehen die Wenzen beim Spiel mit 2 Wenz mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 69,6% auseinander, beim Spiel mit 1 Wenz mit einer Wahrscheinlichkeit von 25,3%.

Die Wertung des Spiels

Turnierregeln

Nach Abschluss eines Spiels wird dieses gewertet. Beim Turnierschafkopf werden dazu die gewonnenen/verlorenen Punkte in eine Liste eingetragen; üblicherweise wechselt auch noch ein kleinerer (oder größerer) Geldbetrag den Besitzer (vgl. Spielen um Geld), wobei der Punkt einem bestimmten, vorher vereinbarten Tarif (heutzutage mindestens 5 Cent) entspricht. Während bei großen Turnieren normalerweise plus/minus geschrieben wird (d. h. sowohl Gewinne als auch Verluste werden dokumentiert), findet man bei kleineren Wirtshausturnieren auch noch häufig das nur plus-Schreiben (d. h. nur die gewonnenen Punkte werden geschrieben).


Grundsätzlich zählt das Normalspiel 1 Punkt und das Solospiel 2 oder 4 Punkte. Weiterhin gewertet werden Schneider und Schwarz mit jeweils 1 Zusatzpunkt. Hat eine Partei mindestens 3 oder mehr der höchsten Trümpfe (Bauern, Laufende; beim Wenz können schon 2 Laufende gelten), so bringen diese ebensfalls jeweils 1 Zusatzpunkt; die mögliche Anzahl der Laufenden kann dabei zwischen 4 (nur die Ober) und 14 (alle Trümpfe) variieren und muss vor dem Spiel vereinbart werden.

Folgende Punktwerte sind häufig:

Schreibweise plus/minus nur plus
Spiel für die/den Spieler für die Nichtspieler für die/den Spieler für die Nichtspieler
gewonnen verloren gewonnen verloren gewonnen verloren gewonnen verloren
Rufspiel + 1 - 1 + 1 - 1 1 / 1 /
Schneider + 2 - 2 + 2 - 2 2 / 2 /
Schwarz + 3 - 3 + 3 - 3 3 / 3 /
mit oder ohne Laufende jew. + 1 jew. - 1 jew. + 1 jew. - 1 jew. 1 / jew. 1 /
Solo oder Wenz + 6 - 6 + 2 - 2 12 / 4 /
Schneider + 9 - 9 + 3 - 3 15 / 5 /
Schwarz + 12 - 12 + 4 - 4 18 / 6 /
mit oder ohne Laufende jew. + 3 jew. - 3 jew. + 1 jew. - 1 jew. 3 / jew. 1 /
Solo- oder Wenz-Tout + 18 - 18 + 6 - 6 24 48 / 8 16 /
mit Laufenden jew. + 6 jew. - 6 jew. + 2 jew. - 2 jew. 6 / jew. 2 /
Sie + 24 - 8 96 /


Die Regeln für Solo-Schneider und Solo-Schwarz können sich regional unterscheiden; oft hat das Solo auch einen einheitlichen Grundtarif, Schneider und Schwarz werden nicht ausbezahlt. Auch die Laufenden werden beim Solo unterschiedlich, oft auch gar nicht, gewertet. Entsprechend variieren auch die Tarife für den Solo-Tout und den Sie; Schneider und Schwarz werden hier (logischerweise) nicht berechnet, auch die Laufenden zählen oft nicht bzw. werden pauschal berechnet.

Beim Turnierschafkopf werden üblicherweise 2 ausgeloste Runden mit einer festgelegten, durch 4 teilbaren Anzahl an Spielen (oft 32 oder 40) gespielt. Bei großen Turnieren folgen danach noch Ausscheidungs- und Finalrunden. Der oder die Gewinner erhalten aus dem Antrittsgeld finanzierte, gestaffelte Geld- oder Sachpreise, der Vorletzte einen Trostpreis (damit wird verhindert, dass sich aussichtslose Spieler mit Gewalt den Trostpreis sichern). Ein Schafkopf-Turnier nennt man im übrigen für gewöhnlich Schafkopf-Rennen bzw. -Rennats.

In diesem Zusammenhang muss auch das Falschspiel erwähnt werden, eine insbesondere bei großen Turnieren mit entsprechend attraktiven Preisen verbreitete Unsitte. Beim Schafkopf verbreitet ist das Stopfen, d. h. der Betrug beim Mischen und Geben, der Losbetrug, d.h. das Zusammenlosen von Falschspielern, die sich kennen und Teams bilden, usw. Bei Schafkopfturnieren existiert daher oft eine Schwarze Liste mit bekannten Falschspielern. Professionelle, betrügerische Abzockrunden indes findet man beim Schafkopfen zwar auch, allerdings nur in entsprechenden Milieus.

Spielen um Geld

Grundtarif

Schafkopf zählt zu den Geschicklichkeitsspielen und darf deshalb um Geld gespielt werden (zu den unverzichtbaren Assecoires des Schafkopfens gehören daher auch 4 flache Geldschüsselchen). Der Tarif ist - wie alles andere beim Schafkopf - eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.
Normalerweise wird ein Grundtarif vereinbart, der die Basis für alle weiteren Berechnungen (Schneider/Schwarz, Laufende usw.) darstellt. Für das Solo gilt ein Sondertarif, der sich nicht unbedingt am Basistarif orientieren muss, sondern eher nach der bequemsten Rechen- und Münzgröße bestimmt wird.
Demnach wird beispielsweise der Tarif mit 5 Cent als Basistarif und 20 Cent als Solotarif als 5/20 bezeichnet. In reinen Freizeitrunden findet man am häufigsten die Tarife 5/20 und 10/50, wobei es natürlich nach oben keine Grenzen gibt.
Für den üblichen "Bauerntarif" 5 Cent/20 Cent folgende Beispiele:
Für ein gewonnenes Partnerspiel erhalten beide Partner jeweils 5 Cent, die Partner der Gegenpartei müssen jeweils 5 Cent auszahlen. Bei Schneider und Schwarz erhöht sich der Tarif entsprechend auf 10 bzw. 15 Cent. Die Hochzeit zählt oft den doppelten Tarif.
Bei gewonnenen Soli erhält der Alleinspieler von jedem Gegner 20 Cent, also 60 Cent; verliert der Solospieler, muss er entsprechend an jeden Gegner 20 Cent auszahlen. Wie beim Partnerspiel erhöht sich der Tarif bei Schneider und Schwarz um jeweils 5 Cent, was allerdings regional unterschiedlich gehandhabt wird.
Zu dem Basispreis kommen noch die Laufenden hinzu, die üblicherweise mit jeweils 1 Grundtarif (5 Cent) abgerechnet werden.
Für den Bettel wird teils der Grundtarif (= Solo) als Berechnungsgrundlage benutzt, teils wird ein eigener Tarif ausgemacht.
Keine festen Regeln gibt es beim Ramsch; entweder zahlt der Verlierer den Grundtarif oder einen eigens abgemachten Tarif an alle Spieler aus (Varianten vgl. Ramsch).

Aufstellen

Nach Aufnahme der ersten vier Karten (Geber: letzte vier Karten) können die Spieler im Uhrzeigersinn aufstellen oder steigern, d. h. den Wert des Spiels verdoppeln (da dies üblicherweise durch Herauslegen einer Münze, dem Leger, angezeigt wird, ist auch der Begriff [heraus]legen oder Münze legen gebräuchlich). Namentlich das aufstellen kann Schafkopfen auch schon mal richtig teuer machen!
Eine leicht entschärfte Form dieser Regelung kommt zustande, wenn nur der Ausspieler aufstellen darf.

Stoß

Nach dem Anspielen der ersten Karte kann ein Vertreter der Nichtspieler-Partei einen Stoß (Kontra, Spritze, mit Musik, Schuss, Toucher usw.) geben, welches ebenfalls den Wert des Spiels verdoppelt (dabei bleibt die Spielerpartei Spielerpartei; die Übernahme des Spiels durch die Gegenpartei ist nicht üblich). Eine häufig gespielte Variante der Spritze auf die Erste (Karte) ist das Spritzen mit 8 Karten, d. h. der Stoßgeber kann in der ersten Runde warten, bis die Reihe an ihm ist.
Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit Gegenstoß (Re[tour]) erwidert werden (= Vervierfachung des Spielwerts), welches wiederum mit Supra (Bock) beantwortet werden kann. Weitere Steigerungsstufen (Resupra, Bock, Hirsch usw) sind u. U. ebenfalls möglich, wenn auch nicht unbedingt sinnvoll.

Stock

In den Stock oder den Pott wird bei zusammengeworfenen Spielen ein Grundbetrag einbezahlt. Durch ein vorher vereinbartes, für die Spielerpartei gewonnenes bestimmtes Spiel (nur Partnerspiel, nur Solo etc.) kann der Stock durch den Spieler herausgeholt werden; wird dieses Spiel verloren, muß der Spieler (oder die Spielerpartei) den Stock aufdoppeln.

Bockspiele oder -runden

Bockspiele oder -runden (= Spiele oder Runden, bei denen der doppelte Tarif zählt; auch: Doppler bzw. Dopplerrunden) können aus den verschiedensten Anlässen stattfinden, z. B. nach dem Zusammenwerfen, nach verlorenen Soli, nach Schwarz-Spielen, nach verlorenen Kontra-Spielen, generell nach Re-Spielen usw. Bei Bockrunden ist es Sitte, demjenigen Spieler, der das letzte Bockspiel gibt, einen Gegenstand (z. B. ein Feuerzeug) in die Geldschüssel zu legen.

Rechenbeispiel

Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo mit 4 Laufenden und hatte "aufgestellt". Die Gegenseite macht nur einen Stich mit 15 Punkten. Dies ergibt: Solo-Grundtarif 20 Cent plus 5 Cent für Schneider plus 4x5 Cent für jeden Laufenden = 45 Cent; verdoppeln wegen aufstocken = 90 Cent von jedem Gegner, macht insgesamt 2,70 €.

Das Spiel mit der kurzen Karte

Bei dem in der Oberpfalz und Oberfranken nahezu ausschließlich gespielten kurzen Schafkopf werden die Siebener und Achter aus dem Blatt weggelassen (man erhält also zwei mal drei Karten, aufgestellt wird entsprechend nach den ersten 3 Karten!). Die Regeln entsprechen bis auf einige kleinere Abweichungen dem Spiel mit der langen Karte:

Davonlaufen beim Rufspiel ist mit 3 Karten der Ruffarbe möglich
Ramsch und Bettel werden nicht gespielt
Schieberrunden werden ebenfalls nicht gespielt
Und es gibt (logischerweise) keinen Sie!

Das Spiel mit der kurzen Karte gilt als erheblich schärfer als das "Normalspiel" (der offizielle Verkaufsname für das 24-Karten-Blatt ist dementsprechend Kurze Scharfe; (in einigen fundamentalistischen Regionen werden sogar die Neuner aus dem Blatt entfernt, so daß nur noch mit 20 Karten (5 je Mitspieler) gespielt wird; diese Variante leitet gewissermaßen über zum Watten).

Schafkopfspiel zu dritt, zu zweit oder zu fünft

In der Drei-Spieler-Variante wird ebenfalls mit der kurzen Karte gespielt - jeder Spieler erhält zwei mal vier Karten. Es werden nur Soli gespielt.

Auch die (ungebräuchliche) Zwei-Spieler-Variante, der sogenannte Aufgelegte, wird mit der kurzen Karte gespielt. Hier werden für jeden Spieler 6 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt und dann darauf 6 Karten aufgedeckt gelegt. Beide Spieler sehen also immer exakt die selben Karten. Wird eine der aufgedeckten Karten gespielt, muss die darunterliegende Karte (sofern vorhanden) aufgedeckt werden. Es ist auch möglich, mit einem normalen Blatt mit 32 Karten zu spielen.

Die Fünf-Spieler-Variante ist ein normales Schafkopfspiel, bei dem lediglich jeweils der Geber für ein Spiel aussetzt.

Schafkopf in den USA

Einige stark abweichende Regeln haben sich im amerikanischen Schafkopf entwickelt, vgl. hierzu Sheepshead. Grundsätzlich leitet sich der amerikanische Schafkopf aus dem Deutschen Schafkopf und dem Doppelkopf ab, die Verwandtschaft zum bayerischen Schafkopf ist eher weitläufig.

Schafkopf-Taktik

Grundsätzlich gilt: Gute (= oft, aber nicht immer: Erfahrene) Schafkopfer können das Spiel "lesen"; sie wissen, welche Karten (namentlich Trümpfe) gespielt wurden, wieviele Augen jede Partei aktuell hat und können frühzeitig einschätzen, wer noch welche Karten in der Hand hält. So gibt es beim Schafkopf zwar gewisse Verhaltensregeln, die oft zum Ziel führen; manchmal kann es aber auch sinnvoll sein, das genaue Gegenteil zu spielen - je nachdem, wie es die Situation ergibt.

Anmerkungen zum Partnerspiel

Ein Partnerspiel wird meist diejenige Partei gewinnen, die 5 oder mehr Stiche macht; entsprechend sollte der Spieler sein Blatt einschätzen (können). Als Spieler spielt man üblicherweise Trumpf an, ebenso dessen Mitspieler, der so seine Zugehörigkeit signalisiert. Oftmals ist es sinnvoll, sich dabei in der Höhe der ausgespielten Trümpfe abzuwechseln (einmal hoch und einmal nieder), um das eventuelle Zusammenfallen hoher Trümpfe (Bauernsterben) zu vermeiden. Im Idealfall werden die Gegner trumpffrei gespielt, wonach auf die Ruffarbe umgestellt werden kann. Das Ausspielen einer Farbe durch den Mitspieler gilt hingegen als Signal, dass er in der dritten Farbe (also der anderen Nicht-Ruffarbe) frei ist.

Die Gegenpartei hingegen wird meist versuchen, über Farbstiche ins Spiel zu kommen. Meist wird zunächst die Ruffarbe gespielt in der Hoffnung, dass diese vom Partner gestochen werden kann; wird eine andere Farbe angespielt, so ist der Anspieler normalerweise in der Ruffarbe frei.

Generell ist es beim Partnerspiel günstig, den Partner in die letzte Position (Hinterhand) zu bringen.

Anmerkungen zum Solo

Ein Farb-Solo sollte man üblicherweise mit 6 Stichen gewinnen; hat man selbst Asse oder die "Trumpf-Schmier" (Schmier oder Volle = Asse und Zehner), können auch weniger reichen. Die Ausspielposition kann beim Solo ein entscheidendes Kriterium sein.

Für die Gegenspieler gilt: Drei Trumpfstiche gibt Kontra; zu beachten sind außerdem gewisse Schafkopf-Bauernregeln (Herz hat ein jeder, langer Weg - kurze Farbe usw.), die nicht immer, aber oft zielführend sind.

Auch der Wenz sollte mit 6 Stichen gewonnen sein. Entscheidender als bei den anderen Spielen ist beim Wenz die Verteilung der Farben und die Position des Spielers. Für die Gegenspieler ist entsprechend das Anspielen von - vorzugsweise blanken - Assen sinnvoll.

Schafkopf-Sprache

Schafkopf verfügt über eine eigene, für Außenstehende nicht immer völlig verständliche Sprache. Oftmals werden rustikale bis derbe Ausdrücke verwendet, und eine zumindest gebrochene Beherrschung des süddeutschen Idioms kann nicht schaden. Meckern, schimpfen und granteln gehören zum Schafkopfspiel und sind gewissermaßen das Salz in der Suppe. Im folgenden einige übliche Redewendungen:

Kartennamen

Eigennamen der Ober und Unter
Deutsch Schafkopf-Sprache
Eichel-Ober der Alte; der, den keiner kann; der is hooch
Gras/Grün-Ober der Blaue oder Grüne; des Peterle;

Bezeichnungen wie Blatt-Ober u. dgl.

gelten als norddeutsch

Herz-Ober der Rote, der Herzer, der Fuchs
Schell(e)n-Ober der Gelbe, Braune, Runde, der Bumbl, der Schelln-Buggl

der Buckel(ige)

Eigennamen der Asse bzw. Säue
Deutsch Schafkopf-Sprache
Eichel-Sau die Alte, Haus-Sau, Eichulia die Waldschnepfe,

Alte Henne - gute Suppe (poetisch: dahoam liagts, mit da Oidn geht's

auf's Waldfest, Oide mach an Buckl, Alte Liebe

rostet nicht usw.)

Gras-Sau die Blaue, Försterin, Förster-Christl, Bäckerwam, Dolores,

Moser Julie, Adria, das Blumenstöckerl, Stadtparkliesl,

Cordon Bleu (Auf die Cordon), Donau, Mannschaft (Anlehnung

an den TSV 1860 München),

(mit der Blauen, der Genauen/da wirst schauen/Blau-Sau is Hausau! usw.)

Herz-Sau (ohne spezielle Bezeichnung, da sie nicht gerufen

werden kann; für den schon einmal gehörten Ausdruck

Bayernsau gilt normalerweise ein anderer Kontext)

Schell(e)n-Sau die Runde, Kugel, Bum(b)s/Pumpe/Bumbl,Bucklerte, Hundsgfickte,

Geldsau, Dümmste, Schlass, Benzin-Resi, Lump(-ate/-ige), die wo die Bauern 'zamm-

treibt, der Sauhund (sowie eine Vielzahl sehr bildhafter

Bezeichnungen, z. B. „de wo da Hund dromhockt“,

Kugelbauer-Theres, Bäbermannsgwadschn usw.)

einige andere Kartennamen
Schafkopf-Sprache Deutsch
Eisenbahner Zehner
Spatzen, Nichtser, Luschen, Leere Neuner, Achter, Siebener (Spatzen auch Farbkarte beim Solo)
Schmier(age), Volle, Lange, Ganzer Asse und Zehner
Bauern, Herren, Buckel, Haxn, Harte Ober (beim Wenz: Unter)
Buam Unter (und Ober)
Bremser, Billigmacher, Zahlbremse ein Ober, der die Kette der Laufenden

bei der Gegenpartei unterbricht

Hochzeit Eichel- und Grasober zusammen
Einundzwanzig

(Fünfundzwanzig)

As, Zehner (und König) derselben Farbe
Eichhorn Karte der Farbe Eichel

sonstige Ausdrücke

Spielbezeichnungen
Deutsch Schafkopf
keine Spielansage weiter, weiiitweitwech, weg, wei-tout (weidu);

im Stile einer Spielansage: "Ich habe ein weiter!"

(oft auch nur gestisch durch Abwinken angedeutet)

Normalspiel Spelunkn, a Bisserler wos geht scho, Spülung, A kloans
Wenz Einen, Wenn'er gang, Wenz no scho gwonna wär, Wenn's recht is'/nix ausmacht
Eichel-Solo Oache fressn d'Sai, Eichel sticht - Dann musst' zum Doktor!
Gras-Solo A Grians in d' Suppm, Grünes Gras frisst der Has',

Grün scheißen die Gäns' im Monat Mai/in Wien.

Herz-Solo Herzlich lacht die Tante, Mit der Rot'n
Schell(e)n-Solo Schellinski war eine Polin, Schelln für die Schnelln
Stoß Kontra, Spritze, mit Musik, Pumpe, Touché(r), Schuss
Stock Pott, Pinke, Henna
verschiedenes
Schafkopf Deutsch
Schmieren dem Partner hohe Augen

(Asse und Zehner) zugeben;

als Schmier können allerdings - richtig gesetzt! -

alle möglichen Karten fungieren

Zumachen (der macht's zu usw.) über 61 (bzw. 60) Augen erreichen
Abspatzen/Freischmieren Sich eine Farbe freimachen
blank nur eine Karte einer Farbe

(oder nur einen Trumpf) besitzen

besetzt zwei Karten einer Farbe besitzen
lang(e Farbe) / Fahne / Flöte mehr als 2 Karten einer Farbe besitzen

(Gegensatz auch: Kurze Farbe)

Bauernsprechstunde (verbotene) verbale Spielbeeinflussung
Kindergeld Zusatztarif für laufende Ober
Kurzer Weg Spielmacher oder Gegenspieler

sitzt direkt hinter dem Ausspieler

Langer Weg Spielmacher oder Gegenspieler

sitzt Hinterhand

Zange, Gewehre

zum Rathaus, Gemma

man sitzt Hinterhand und macht die letzten Stiche
Der fünfte Mann g'hört untern Tisch,

Dem Kiebitz ist kein Spiel zu teuer,

Du machst doch scho beim Zuaschaugn Fehler

Zuschauer haben ruhig zu sein
Ohne Alten net zu halten Kommentar zum Einsatz des Eichel-Obers
Was ma ko, soll ma do

Trumpf wegschmeißn und

ned stechn is a Sünd'

Kommentar zu einem (teuren) Trumpfstich
Blatt genereller Ausdruck für die aktuellen

Karten

Größer werden's von selber Kommentar zum Ausspiel

eines kleinen Trumpfs

Bauernsterben (is koa Verderben),

Bauerntreffen

Zusammentreffen mehrerer Ober in

einem Stich

Mit'am Unter gehst nicht unter,

A Unter fällt net nunder,

So ein Unter wirkt oft Wunder!

Kommentar zum Ausspiel

eines Unters

Der Rote ist ein Hund kommentiert die Tatsache, daß der Herz-Ober

oft zu unmotiviertem Legen verleitet

An Keni leid's Kommentar zum (halbherzigen)

Schmieren eines Königs

gesperrt Man hat ein gutes Rufblatt, jedoch

keine Ruffarbe (= keine Farbe ohne As)

Wasch dir d’Händ/de Finger!

Du host doch an toten Vogel in der Daschn!

Beschwerde an den Kartengeber, wenn das

Blatt schlecht ist

Literatur

  • Peschel, Wolfgang: Gewinnen beim Schaffkopf ISBN 3-791905-15-5
  • Peschel, Wolfgang: Bayerisch Schaffkopfen - Wissenswertes, Humoriges ISBN 3-924012-31-8
  • Danyliuk, Rita: Schafkopf und Doppelkopf ISBN 3-899-94023-7

Weblinks

Wikipedia

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