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Letzte Änderung für Artikel Watten: 09.01.2006 07:30

Watten

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Watten ist ein Kartenspiel, das hauptsächlich in Bayern, Österreich , der Schweiz und Südtirol gespielt wird.

Inhaltsverzeichnis

Entstehung

Der Überlieferung nach ist das Spiel in der heutigen Form in der Zeit der napoleonischen Kriege in Südtirol entstanden. Damals verbrachten die miteinander verbündeten Franzosen und Bayern ihre Freizeit in den dortigen Feldlagern damit.

Spielregeln

An dem Spiel nehmen vier Spieler teil, wobei die (im Fall von Tischplätzen diagonal) Gegenübersitzenden jeweils zusammenspielen. Es wird mit einem Bildblatt (meist dem Bayrischen oder einer regionalen Abwandlung) aus 32 (7 bis 10, Unter, Ober, König, Sau; in Südbayern ), 33 (7 bis 10, Unter, Ober, König, Sau sowie Weli ; in Südtirol ) oder 36 (6 bis 10, Unter, Ober, König, Sau) Karten gespielt, von denen jeder Spielteilnehmer fünf - einzeln gegeben (in manchen Gegenden 3 + 2 (Südbayern) oder 2 + 3 ( Südtirol ) Karten) - erhält. Ziel jedes Paares ist es, pro Spiel drei Stiche zu erzielen und damit zu gewinnen.

Die drei stichwertig höchsten Karten sind die "Kritischen":

  • der "Max" (Herz-König) auch "Papa" genannt, ist die höchste Karte im Spiel,
  • der "Belli" (Schelln-7) auch " Weli " (da in Nordtirol oft statt Schelln 7, der Weli "Schellen 6" verwendet wird) oder "Martl" genannt, ist die zweithöchste Karte, und schließlich
  • der "Spitz" (Eichel-7) auch "Seuchl", "Soacher", "Bsoachter", oder "Bisi" genannt.

Danach folgen die vier "Schläge". Der "Schlag" - das ist die Zahl bzw. Höhe einer Karte - wird vom ersten Spieler nach dem Geber ("Vorhand") angesagt. Der Geber selbst sagt die "Trümpfe" (d.h. eine Farbe) an, welche stichwertig unter den "Schlägen" liegen. "Trümpfe" stechen alle restlichen Karten, die nicht "Kritische" oder "Schläge" sind. Unter den "Trümpfen" existiert folgende Stichreihenfolge: "Sau", "König", "Ober", "Unter", 10, 9, 8, 7. Der höchste "Trumpf" ist die "Sau" (eigentlich: der "Daus" (Deutsches Blatt), irrtümlich oft als Ass bezeichnet). Vor dem Ansagen können die beiden Ansager den anderen um ein neuerliches Austeilen der Karten fragen, in der Hoffnung, bessere Karten zu erhalten - man fragt dann "Schönere". Der jeweils andere kann darauf eingehen, und die Karten der beiden Ansager werden weggelegt und neuerdings ausgeteilt, oder er kann es verweigern und es muss mit den bereits ausgeteilten Karten angesagt werden. Übrigens: Die Kritischen haben eine derart wichtige Rolle, dass sie sogar in anderen Kartenspielen eine Rolle spielen, etwa der Max in Herzeln.

Die Karte, die sowohl "Schlag" als auch "Trumpf" ist, nennt man "Hauptschlag" oder "Hauptmann" (manchmal auch "Hauwe" / "Haube"). Sie ist die vierthöchste Karte nach den "Kritischen". Bei den restlichen "Schlägen" gibt es keine Stichreihenfolge, es zieht (sticht) immer der zuerst gespielte Schlag. Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen herrscht beim Watten weder Stich- noch Farbzwang. Eine Ausnahme ist das Ausspielen des "Hauptschlags", als erste gespielte Karte eines Spiels. Wird diese Karte gespielt, müssen alle Spielbeteiligten der Aufforderung "Trumpf oder Kritisch", entsprechend nachkommen. Wurde der "Hauptschlag" mit einem "Kritischen" gestochen, müssen die weiteren Spieler keinen Trumpf mehr ausspielen.

Nocheinmal kurzgefasst: Jeder "Schlag" sticht "Trumpf", ein ausgespielter "Schlag" kann nur vom "Hauptschlag" oder einem "Kritischen" gestochen werden.

Hat ein Spieler alle drei "Kritischen" (eine so genannte Maschine) in seiner Hand, kann er aufdecken und automatisch 3 Punkte (regional unterschiedlich) schreiben - er muss es aber nicht, wenn er hofft, durch Bluff-Technik 4 Punkte zu erreichen.

Vor dem Austeilen der Karten werden diese gemischt und vom hinter dem Geber sitzenden Spieler abgehoben, der die untere abgehobene Karte des Stapels für sich behalten darf, falls diese ein "Kritischer" ist (so genanntes Schlecken). Daraufhin hat der Geber das Recht, die nächstfolgende Karte anzusehen und ebenfalls zu entnehmen, wenn diese "kritisch" ist. Im seltenen Fall eines dritten darunterliegenden "Kritischen" steht der wieder dem Abhebenden zu. Verzichtet der Abhebende auf sein Entnahmerecht, ist dies auch für den Geber aufgehoben. Der Abhebende kann aber auch eine Karte, die nicht "kritisch" ist, als Bluff entnehmen. Werden aber alle fünf Spielzüge jenes Spiels ausgeführt ohne dass der Abhebende einen "Kritischen" vorgewiesen hat, kann dessen Team um 2 Punkte gestraft werden.

Spielverlauf: Nach dem Ansagen spielt der den Schlag ansagende Spieler als Erster eine Karte aus, danach folgen im Uhrzeigersinn die beiden nicht-ansagenden Spieler und schließlich der den Trumpf ansagende Spieler. Jener Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausgeworfen hat, gewinnt diesen Stich und nimmt ihn zu sich. Anschließend muss dieser Spieler als Erster auswerfen, die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Werden in einer Runde keine Kritischen, kein Schlag und kein Trumpf ausgespielt, so gewinnt jener Spieler, der die erste Karte geworfen hat, außer ein anderer Spieler hat eine höherwertige in der selben Farbe geworfen. Bei einem so erzielten "Farbstich" sagt man dann, "dant gestochen".

Jenes Paar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel erbringt mindestens zwei Punkte, es kann aber während des Spiels von jeder Spielpartei auf "drei" (sogenanntes "ausschaffen" oder "bieten") und im Gegenzug von der anderen auf "vier" gesteigert werden, wobei die "angesteigerte" Partei "gehen" kann, und der vorherig gültige Punktwert zu den bereits bestehenden notiert wird (meist auf einer Kreidetafel).

In Bayern ist eine Runde nach 11 Punkten gewonnen. Mit 9 oder 10 Punkten ist man jedoch "gespannt", das heißt, man darf nicht mehr "ausschaffen". Tut man es doch, verliert man das laufende Spiel, die Gegenpartei darf sich somit 2 Punkte gutschreiben. Es gibt auch Varianten, bei denen eine Runde nach 15 Punkten gewonnen und erst nach 13 oder 14 Punkten "gespannt" ist.

Turniere

Bei Turnieren ist eine "Bohne" (= Gewinn einer Spielserie) in der Regel mit 11 (18 in Südtirol , 15 in Bayern) Siegpunkten erreicht; eine neue Spielserie um eine "Bohne" beginnt. Wenn eine Partei mit dem nächstfolgenden 2-Punkte-Spiel eine "Bohne" für sich entscheiden könnte, hat das Team "ausgeschafft", d.h. es darf nicht mehr steigern (bieten) (in Südtirol ist das Team gesperrt bzw. "gestrichen", da dieser Sachverhalt mit einem waagrechten Strich über die Punkteliste des entsprechenden Teams gekennzeichnet wird). Das gegnerische Team dagegen erhält automatisch drei Punkte (in Südtirol 4 Punkte wenn es mindestens 4 Punkte zurückliegt) bei Sieg, sofern die führende Mannschaft nicht "geht" und damit kampflos zwei Punkte den Gegnern zugesteht. Im Unterschied zum Latinern kann beim Watten öfter geboten oder gesteigert werden, aber nur abwechselnd.

Deuten

Da die beiden Teamspieler anfangs ihre Karten gegenseitig nicht kennen, ist das "Deuten" selbiger durch Mimik und Gestik nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels. Dazu vereinbaren die Spielpartner vorher Geheimzeichen. Es darf auch geredet werden, etwa wer welche Karte des Gegners stechen (oder das versuchen) soll und was er vorspielt, aber es bleibt verboten mit Worten zu sagen, welche Karten "Schlag" oder "Trumpf" sein sollen.

Meistens übernimmt einer der beiden Teampartner die Spielführung (für ein oder mehrere Spiele). Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren. Durch die Steigerungsmöglichkeit entsteht ein Bluffeffekt, der dem des Pokerns ähnlich ist.

Spielvarianten

Weiters existieren auch Varianten für zwei Spieler (die Vorhand lizitiert den "Schlag", der Geber den "Trumpf"), drei Spieler (die Vorhand lizitiert "Schlag" und "Trumpf" und spielt gegen die beiden Gegener, die für das Spiel ein Team bilden) sowie sechs Spieler (in Südtirol 2 Teams zu je 3 Spielern).

Regionale Unterschiede

Es gibt regional unterschiedliche Variationen des Watten (z.B. Böhmisch-Watten), so dass es für auswärtige Spielteilnehmer ratsam ist, sich über etwaige Abweichungen zu informieren.

In der Variante "Böhmisch-Watten" werden "Trumpfschlag" und "Trumpffarbe" nicht durch "Ansagen" sondern durch Aufdecken einer Karte beim Geben bestimmt, die dann der Geber erhält. Alle Spieler haben darauf das Recht sich nach Belieben neue Karten geben zu lassen.

Österreich

In Österreich vor allem in Nordtirol, Salzburg und Oberösterreich, gespielte Varianten unterscheiden sich hauptsächlich darin, dass der Zweithöchste "Kritische" die Karte Schelln-6 (" Weli ") ist (ein Kartenspiel enthält 33 oder 36 Karten). Meistens allerdings, wie auch bei regionalen und landesweiten Turnieren, wird eine "Unkritische" Variante gespielt, in der nur "Schläge" und "Trümpfe" hervorgehobene Stichkraft besitzen. Praktisch unschlagbare Karten werden "die Rechten" (z.B.: "Hauptschlag" + weiterer Schlag: zwei Rechte) und nur vom "Hauptschlag" schlagbare Karten "die Linken" (z.B.: drei Schläge + Trumpfsau: vier Linke; zwei Schläge + Trumpfsau: drei falsche Linke) genannt.

Südtirol

In Südtirol wird fast ausschließlich die "Unkritische" Variante mit 33 Karten gespielt: dabei ist die Karte, die einen Schlag höher ist als der angesagte Schlag (in der angesagten Farbe) die beste Karte (z.B. wenn Herz 8 angesagt wurde ist die Herz 9 die beste Karte; sollte die Sau (die in Südtirol aber großteils nur als Ass bekannt ist) angesagt worden sein, so ist es dementsprechend die 7 in derselben Farbe). Sie wird als der "Guate" bezeichnet. Danach folgen wie in Österreich der Hauptschlag (der "Rechte" genannt) und die Blinden. Ein weiterer Unterschied liegt in der Bedeutung des Welis . Dieser gilt manchmal als der kleinste Trumpf, meist gilt er aber auch als Schellen 6, wobei aber trotzdem ohne die Sechser in den anderen Farben gespielt wird. Der Guate der Schell-Ass ist immer die Schellen 7. Wird der Weli als Schlag angesagt, gibt es keinen Guaten und keine Blinden: nach dem Weli als beste Karte folgen die Trumpfkarten in absteigender Reihenfolge.

Zudem sind in Südtirol bei einer speziellen Variante, dem Blindwatten, sowohl das Deuten, als auch das Besprechen der Spieltaktik nicht erlaubt. Dies erhöht die Schwierigkeit des Spiels erheblich, da die beiden Mitspieler, die nicht angesagt haben erst selbst durch Beobachtung erraten oder herausfinden müssen, was angesagt wurde. Ein weiterer Unterschied der Variante aus Südtirol besteht darin, dass für diejenigen Spieler, die angesagt haben, Farbzwang besteht, sollten ein Trumpf, der Rechte oder der Guate ausgeworfen werden, d.h. sie müssen, sofern sie einen Trumpf haben, diesen zugeben (der Rechte und der Guate müssen nicht zugegeben werden). Alternativ können sie auch mit einer besseren Karte stechen. Sollten sie keines von beiden tun und es stellt sich am Ende des Spiels heraus, dass er es gekonnt hätte, wird ihr jeweiliges Team mit 2 Punkten gestraft.

Generell wird in Südtirol bis 18 Punkte gespielt (selten auch bis 15 oder 21 Punkten). Im Dorf Tramin spielt man traditionellerweise gegen den Uhrzeigersinn.

Von einem aufgelegten Spiel spricht man, wenn ein Spieler Rechten, Guaten und zumindest einen Blinden in der Hand hält, das Spiel also unmöglich verlieren kann. Das sog. Müllerspiel wird dann gespielt, wenn derjenige Spieler, der den Schlag bestimmt, den Guaten und zwei Blinde in der Hand hält, aber nicht den Rechten. Normaler Spielverlauf in diesem Fall: 1. Runde eine Fehlkarte (weder Schlag noch Trumpf) ausspielen, 2. Runde einen Blinden, 3. Runde eine Fehlkarte, 4. Runde den zweiten Blinden und in der letzten (und entscheidenden) Runde den Guaten (der nicht zu schlagen ist).

In Südtirol werden häufig Preiswatten ausgetragen, bei denen aus rechtlichen Gründen nicht Geld - sondern Sachpreise vergeben werden. Der Erlös dieser Veranstaltungen kommt in der Regel einem guten Zweck zu. Beim Preiswatten können unterschiedliche Regeln gelten, häufig wird hier aber offen (nicht blind) und natürlich unkritisch gespielt.

Bayern

In Bayern wird zumeist die "Kritische" Variante mit Herz-König, Schelln-7 und Eichel-7 gespielt.

In Südostbayern heißen die Kritischen "Max", "Welli" und "Spitz" / "Soacher".

Obwohl beim Watten nicht alle Karten ausgegeben werden, gilt es in Bayern aus traditionellen Gründen auch dann nicht als unerlaubtes Glücksspiel, wenn um Geldeinsätze gespielt wird. Im Gegenteil, Preiswatten sind sehr beliebt und werden von den Veranstaltern stark beworben.

Literatur

Watten heißt auch eine Prosaerzählung des österreichischen Autors Thomas Bernhard (erschienen 1969).

Wikipedia

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