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Letzte Änderung für Artikel Latinern: 28.09.2005 03:46

Latinern

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Latinern (auch Ladinern) ist ein Kartenspiel für vier Personen. Es ist eine Mischung aus Skat und Doppelkopf, ähnlich wie beim Doppelkopf gibt es auch hier keine einheitlichen Regeln. Zur Philosophie des Spiels gehört es ursprünglich, nach jeder Niederlage ein Glas Schnaps zu trinken, weshalb das Spiel zuweilen den Ruf eines "Saufspiels" hat. Das Spiel erfordert jedoch von den Mitspielern ein hohes Maß an Konzentrations- und Kombinationsfähigkeit, dafür sind die Spielregeln im Vergleich zu Doppelkopf überschaubar und leicht erlernbar.

Inhaltsverzeichnis

Die Grundregeln

Wie bereits eingangs erwähnt, gibt es keine einheitlichen Spielregeln. Vor Spielbeginn empfiehlt es sich daher, kurz die geltenden Regeln unter den Mitspielern abzustimmen. Im Folgenden wird eine Zusammenfassung der gängigsten Regeln beschrieben.

Vorbereitung

Für das Spiel benötigt man 4 Spieler, jeweils die zwei gegenübersitzenden Spieler spielen zusammen. Um eine sinnvolle Punktewertung zu ermöglichen, bleiben beide Teams üblicherweise bis zum Ende des Spiels unverändert, sie sind also in jeder Runde gleich.

Gespielt wird mit einem normalen Skatblatt à 32 Karten. Der Geber mischt die Karten, lässt abheben und beginnt dann mit dem verdeckten Austeilen. Jeder Spieler erhält 5 Karten, sodass von den 32 Karten nur 20 ausgeteilt werden, der Rest wird zur Seite gelegt und hat für den Rest dieser Runde keine Bedeutung mehr. Anschließend heben der Kartengeber sowie der links von ihm sitzende Spieler ihre Karten auf und zeigen sich gegenseitig jeweils die zu unterst liegende Karte. Die Karten dürfen vorher nicht sortiert werden, um eine Manipulation der untersten Karte auszuschließen.

Trumpf und Schlag

Die Farbe der untersten Karte des Kartengebers legt für diese Runde die Trumpffarbe fest. Der Wert der untersten Karte des links von ihm sitzenden Spielers legt den sogenannten Schlag fest, auf den später noch eingegangen wird. Nach dem gegenseitigen Kartenzeigen kennt also jeweils ein Spieler jeden Teams die Trumpffarbe und den Schlag, die anderen beiden Spieler müssen diese beiden Informationen im Laufe des Spiels aus dem Spielverlauf schließen bzw. erraten. Erst nach dem Ende der Runde wird - wenn dann noch notwendig - die Auflösung der Trumpf-Farb-Information bekanntgegeben.

Der Schlag hat beim Latinern die Funktion der Buben beim Skat. Alle 4 Karten dieses Wertes sind für diese Runde automatisch Trumpf, sie stehen in der Trumpfreihenfolge über den anderen Trümpfen. Da jedoch sowohl Trumpffarbe als auch der Schlag mit jeder Runde zufällig neu bestimmt werden, ist es für die Spieler mitunter keine leichte Aufgabe, sich die aktuelle Konstellation merken. Zudem sind ja nur 20 der 32 Karten im Spiel, sodass nicht unbedingt alle Trümpfe und Schläge wirklich auf die Spieler verteilt worden sein müssen, sondern auch bei den 12 übrigen Karten liegen können.

Spielverlauf

Der Spieler links vom Kartengeber hat zu Beginn jeder Runde das Aufspielrecht , er spielt eine beliebige Karte offen aus. Nacheinander legt nun jeder der drei anderen Spieler eine seiner Karten dazu. Sind alle vier Karten auf dem Tisch, entscheiden der Kartengeber sowie der Spieler links von ihm anhand ihres Wissens über die Trumpffarbe und den Schlag, welcher Spieler den Stich bekommt. Derjenige, der einen Stich bekommt, spielt anschließend aus.

Wurde beispielsweise Herz als Trumpffarbe gewählt und die Könige als Schlag ermittelt, so geht der Stich zu dem Spieler, der einen König gelegt hat. Ist kein Schlag gefallen, zählt der nächsthöchste Trumpf, also das Herz As, anschließend die Herz Zehn, Herz Dame, Herz Bube, etc... Ist auch kein Trumpf gefallen, so geht der Stich zu dem Spieler, der den höchsten Wert der angespielten Farbe gelegt hat. Im Prinzip entspricht dies der Regeln vom Skat. Es gibt jedoch einige wichtige Unterschiede:

  • Von allen 4 Schlägen ist der Schlag in der Trumpffarbe der ranghöchste. Er wird auch Hauptschlag genannt (in unserem Beispiel wäre dies der Herz-König). Alle anderen 3 Schläge sind absolut gleichwertig. Um sich zu merken, welche Farbe Trumpf und welche Karte Schlag ist, kann es als Spieler einfacher sein, sich diesen Hauptschlag zu merken, anhand dessen man jederzeit Trumpffarbe und Schlag erkennen kann
  • Fallen mehrere Schläge auf einmal, so geht der Stich zu dem Spieler des ersten Schlages. Einzige Ausnahme ist der Hauptschlag, der auch einen zuvor gespielten Schlag übersticht
  • Es muss nicht bedient werden. Im Gegensatz zu Skat und Doppelkopf darf jeder Spieler jederzeit jede beliebige Karte legen, ein Mitverfolgen "Spieler X hat Farbe Y nicht mehr" ist damit nicht möglich

Anhand der Angaben, welcher Stich mit welcher Karte von wem gewonnen wird, müssen die beiden "unwissenden" Spieler versuchen, die Trumpffarbe sowie den Schlag herauszufinden. Da sie dies meist erst nach 2 bis 3 Stichen schaffen, ist eine Einschätzung der Stärke ihres Blattes zu Spielanfang kaum möglich, da man aus dieser Position nicht weiß, ob - und wenn ja - über wie viele Trümpfe und Schläge man verfügt.

Um das Mitdenken der beiden anfangs "unwissenden" Spieler ein wenig zu erleichtern, hat es sich bewährt, den jeweils zuletzt gespielten Stich nach dem Bekanntgeben des Gewinners des Stiches offen zur Seite zu legen. Dadurch ist es einfacher, per Ausschlussverfahren die mögliche Trumpffarbe und den Schlag zu ermitteln. Nachdem der nächste Stich komplett ist, wird dann der alte Stich umgedreht und darf danach nicht mehr eingesehen werden.

Eine Partei verliert sofort das aktuelle Spiel, wenn einer von beiden Spielern Aussagen macht oder Hinweise gibt, die auf den Trumpf oder den Schlag hindeuten.

Spielende

Gewonnen hat das Team, welches zuerst 3 Stiche bekommen hat. Dies ist spätestens mit dem 5. Stich der Fall, weswegen jeder Spieler auch nur 5 Karten erhält. Dabei ist es absolut unerheblich, was für Stiche dies sind, eine Punktezählung nach dem Wert der Karten wie etwa beim Skat findet nicht statt. Entscheidend ist nur die Tatsache, welches Team zuerst die 3 Stiche hat.

Für einen normalen Sieg erhält ein Team 2 Punkte. Das Team, welches zuerst 12 oder mehr Punkte erhalten hat, gewinnt. Nach einer Runde werden die angefallenen Punkte dem Gewinnerteam gutgeschrieben, die Karten zusammengelegt (inklusive der 12 Karten, die nach dem ersten Geben zur Seite gelegt wurden) und neu gemischt. Mit jeder Runde wechselt der Kartengeber im Uhrzeigersinn einen Platz nach links.

Zusatzregeln

"Fragen"

Die wichtigste Zusatzregel betrifft das Ansagen. Dabei kann jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt im Spiel (also auch vor dem ersten Stich oder vor der letzten überhaupt zu spielenden Karte) das gegnerische Team fragen, ob dieses aufgeben will. Man fragt dabei, ob die anderen "gehen wollen". Ein gefragtes Team darf sich einen Moment lang absprechen, ob sie aufgeben oder weiterspielen wollen. Dabei dürfen sie maximal eine ungefähre Einschätzung ihres Blattes geben ("...ganz gut...", "...einen Stich müsste ich noch bekommen..."), jedoch nicht Details wie "...ich hab noch 2 Trümpfe...", "der Schlag ist übrigens die Sieben, hast Du eine?" oder ähnliches. Im Falle einer Aufgabe erhält das Gewinnerteam 2 Punkte, genausoviel wie bei einem normalen Sieg also. Bleibt das gefragte Team aber, gibt also nicht auf, so erhöht sich der Wert des Spiels. Von nun an wird um 3 Punkte gespielt, wer jetzt gewinnt erhält nicht 2, sondern 3 Punkte.

Dieses System kann noch gesteigert werden. Ein gefragtes Team darf, nachdem es sich für "bleiben" entschieden hat, seinerseits später zu jeder Zeit "zurückfragen". Gibt nun das erste Team auf, so erhalten die Gewinner 3 Punkte, bleibt dieses jedoch auch, so geht das Spiel nun um 4 Punkte.

Ein mehrmaliges Fragen ist jedoch nicht zulässig, ein Spiel kann daher niemals mehr als 4 Punkte wert sein. Auch darf sich eine Partei nicht absprechen, ob oder wann sie ihre Gegner fragt, hingegen darf sich ein gefragtes Team sehr wohl einen Moment lang beraten.

Man kann dieses Fragen des Gegners also in etwa vergleichen mit dem Ansagen von Re und Contra beim Doppelkopf. Es ist dabei ausdrücklich erlaubt zu bluffen, also die Gegner lediglich durch entschlossenes Fragen und eiserne Miene zum Aufgeben zu bewegen, obwohl man vielleicht selber ein hoffnungsloses Blatt auf der Hand hält. Geben die Gegner auf, werden alle Karten zusammengemischt, ein anschließendes Zeigen der verbliebenen Karten ist nicht Pflicht (in etwa: "Nun zeigt doch mal, ob ihr wirklich so ein gutes Blatt hattet, oder ob wir umsonst aufgegeben haben...").

Einem Team, welches 9 oder mehr Punkte hat, ist es nichtmehr erlaubt, seine Gegner zu fragen, ob diese aufgeben wollen. Das gegnerische Team darf jedoch, so es selber noch unter 9 Punkte hat, "fragen". Fragt es und "bleiben" die Gegner im Spiel, so ist dann im Falle einer Niederlage das Spiel verloren, da die Gegner jetzt zwangsläufig 12 oder mehr Punkte gewonnen haben. Wenn ein Spieler vergisst, dass sein Team bereits 9 oder mehr Punkte hat und trotzdem "fragt", so verliert sein Team zur Strafe sofort die aktuelle Runde, die Gegner erhalten automatisch 2 Punkte.

Verwandte Spiele

Wikipedia

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Latinern aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation . In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren des Artikels Latinern verfügbar.

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