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Letzte Änderung für Artikel Warhammer fantasy: 17.02.2006 03:50

Warhammer fantasy

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Warhammer Fantasy Battle (auch Warhammer Fantasy oder kurz WHFB) ist ein sog. Tabletop -Spiel der Firma Games Workshop, welches in einer mittelalterlichen Fantasywelt spielt, in der es viele Fabelwesen wie Drachen , Zauberer , Elfen , Zwerge und anderer Wesen gibt. Man erkennt auf der Weltkarte von Warhammer Fantasy grob die Umrisse unserer Kontinente in einer fiktiven prähistorischen Konstellation . Gleichzeitig werden die vorgestellten Völker grob in einen kulturellen Kontext zu historischen Völkern gestellt. Ein wichtiger Bestandteil in Warhammer ist neben den Kampfwerten der Truppen der Einsatz von Magie .

In Armeebüchern werden die bestimmten Völker hinsichtlich Hintergrund, Sonderregeln und Miniaturen beschrieben. Darüber hinaus gibt es Bücher mit Regelerweiterungen, Sonderregeln, Hintergrundmaterial etc.

Neuigkeiten über Regeländerungen, -erweiterungen oder -varianten sowie neu erschienene Miniaturen, Szenarien, Bemalvorschläge und Basteltipps für Geländeteile und alle anderen Bereiche des Hobbys kann man im monatlich erscheinenden Magazin " White Dwarf " nachlesen.

Inhaltsverzeichnis

Völker bei Warhammer Fantasy

Echsenmenschen

Echsenmenschen leben in feuchtwarmen Dschungeln (Lustria) und haben den kulturellen Hintergrund der alten indogenen Hochkulturen Süd - und Mittelamerikas wie den Inkas , Azteken und Mayas . In der Warhammer-Welt sind sie entsprechend auf den Kontinenten heimisch, die Südamerika und das südliche Afrika darstellen.

Echsenmenschen sind immer auf der Suche nach verschwundenen Artefakten der sogenannten Alten, der Götter, die ihrer Meinung nach die Welt geschaffen haben und deren Diener sie sind. Echsenmenschen werden von den dicken, froschartigen Slanns befehligt, die enorme magische Fähigkeiten haben. Heutzutage leben allerdings nur noch wenige Slanns der späteren Generationen. Von der ersten Generation lebt heute kein Slann mehr, und auch von der zweiten gibt es nur noch ausgesprochen wenige. Mit jeder Generation wurden die Slanns schwächer (was nicht heißt, dass ein Slann der vierten Generation nicht einfach ein Schiff versenken kann). Die mächtigsten noch lebenden Slann sind die der zweiten Generation. Weiterhin gibt es die intelligenten eidechsenartigen Skinks und die groben Sauruskrieger, die eigens für den Kampf und zur Verteidigung der heiligen Tempelstädte gezüchtet wurde. Komplettiert wird das Volk durch eine Vielzahl von großen und kleinen Reptilienkreaturen, wie feuerspeienden Salamandern und Teradons , eine Flugsaurierart. Andere von den Echsenmenschen für ihre Zwecke eingespannte Monster sind die großen Stegadon (ähnelt einem Triceratops ) mit Kampfplattformen für die Skinks und die Carnosaurier, gigantische Fressmaschinen (ähnlich dem T-Rex ) die von Saurushelden geritten, in den Krieg ziehen.

Im Spiel selbst verlassen sich die Echsenmenschen Lustrias auf tief gestaffelte, harte Infanterieregimenter aus Sauruskriegern, mit denen kaum ein Gegner auf Anhieb fertig wird. Unterstützt werden diese Infanterieblöcke von harter Sauruskavallerie und den Skink-Plänklern, die ihre Feinde aus dem Unterholz heraus mit Giftpfeilen aus ihren Blasrohren beschießen. Nicht zu vernachlässigen sind dabei auch die vielen reptilienartigen Monster, die unter ihren Befehl gebracht werden können. Ein großer Vorteil der Echsenmenschen ist ihre Kaltblütigkeit, eine Sonderregel, die dafür sorgt, das die Einheiten der Echsenmenschen sich von psychologischen Effekten nicht so schnell beeindrucken lassen.

Skaven

Skaven leben in den dunklen Gängen, Kanälen und Höhlen unterhalb der Städte der Warhammer-Welt. Doch auch außerhalb der Städte, Ruinen und Zitadellen treiben sich die Skaven in einem labyrinthartigen Tunnelsystem unter der Erdoberfläche herum. Geleitet wird all ihr Tun vom Rat der 13, einer Versammlung der 12 Anführer der größten Clans und dem Geiste ihres Gottes, der gehörnten Ratte, als 13. Ratsmitglied.

Skaven sind ein bösartiges Rattenvolk . Tausende von pelzigen Rattenkriegern besiedeln die Kanalisationen der Menschen. Die Skaven unterteilen sich in verschiedene Clans , die an verschiedenen Wegen zur Vernichtung aller Feinde der gehörnten Ratte arbeiten. Einige Clans arbeiten an besonderen Maschinen wie der Clan Skryre der von den Warlocktechniker, welche diese höllischen Maschinen entwickeln angeführt wird. Clan Eshin der aus Assasin, Gossen-und Schattenläufern besteht, wird bei anderen Kriegerclans sehr geschätzt, da seine Mitglieder sehr geübt darin sind Rivalen und Konkurrenten lautlos aszuschalten (wenn auch für einen hohen Preis). Der Züchterclan welcher seinen Sitz in der Höllengrube bezieht, züchtet mit Hilfe des von den Skaven begehrten Warpsteins wiederwärtige Mutanten. Aus den verschiedensten Teilen aller möglichen Lebensformen nähen die großen Mutatoren die riesigen Rattenoger zusammen. Der Züchterclan wird von Skrotz dem Mutanten angeführt, einem Rattenmenschen der über drei Arme verfügt. Ein weiterer mächtiger Clan ist der Seuchenclan. Als eine Skaven Expedition in Lustria verschollen ist, wurde sie von den Krankheiten der Dschungels geplagt und viele starben. Doch mit der Zeit begannen die Skaven die Krankheiten anzubeten und sahen es als eine Art Ehre an, von den Krankheiten zerfressen zu werden. Sie verbreiteten immer mehr neue Seuchen in der Heimat der Echsenmenschen, und viele ihrer Tempelstädte gingen zu Grunde. Doch die Slann-Magierpriester konnten die Gefahr aus Lustria vertreiben und der Größte Teil des Seuchenclans verließ den Dschungel, doch ist die Gefahr durch die Skaven noch lange nicht zuende. Irgendwann werden alle Skaven an die Oberfläche brechen und die Welt in ein Schlachthaus verwandeln, sie werden die anderen Völker versklaven und töten. Und niemand wird sie aufhalten können...

Hochelfen

Hochelfen (in ihrer eigenen Sprache "Asur" genannt) leben auf der Insel Ulthuan, eigentlich so groß wie ein Kontinent, der zwischen der Alten und Neuen Welt liegt. Im Vergleich mit unserer Weltkarte liegt Ulthuan im Atlantik zwischen Europa und Nordamerika und lehnt sich somit an Platons Atlantis an bzw. zeigt Parallelen zu Númenor aus Tolkiens Silmarillion auf.

Die Hochelfen sehen sich selbst als das zivilisierteste Volk und überhaupt als die zivilisierteste und älteste Rasse der Welt an. Angeführt von dem Phönixkönig sowie der Immerkönigin und mächtig in der Magie und mit einer starken und vielfältigen Armee gesegnet, bekämpfen sie das Chaos in der Welt um die reine Ordnung aufrechtzuhalten. Ihre Erzfeinde sind die Dunkelelfen, ihre bösen Vettern, die sich in einem blutigen Bruderkrieg um die Vorherrschaft Ulthuans von ihnen trennten.

In der Schlacht verlassen sich die Hochelfen weniger auf ihre naturgegebene Stärke (die recht mager ausfällt), sondern auf den Einsatz starker Elfenkavallerie auf ihren prächtigen Zuchtpferden. Die stärkste dieser Kavallerie sind die "Drachenprinzen", die, zur Zeit, als die Drachen noch nicht ihren ewigen Schlaf schliefen, tatsächlich auf selbigen ritten. Heute müssen sie sich mit ihren weißen Pferden begnügen, was sie aber keineswegs schwach in der Schlacht werden lässt. Des weiteren kommen in jeder Hochelfenarmee hochdisziplinierte Speerträger und Bogenschützen zum Einsatz, die als Milizen aus der Zivilbevölkerung rekrutiert werden. Diese Tatsache ist allerdings keineswegs ein Nachteil, denn in der Schlacht sind schon so manche Feinde durch den Speerwald eines Speerträgeregiments gefallen (Hochelfen besitzen in dieser Hinsicht sogar noch eine Sonderregel, was wiederum ihre Disziplin widerspiegelt) oder durch den Pfeilhagel der Bogenschützen die eine sehr hohe Reichweite besitzen. Abgesehen davon gibt es auch einige Eliteregimenter in den Reihen der Hochelfen, wie zum Beispiel die Schwertmeister von Hoeth, die geheimnisvolle Phönixgarde und die Weißen Löwen, die Leibwache des Phönixkönigs. Zu guter Letzt werden die Armeen der Asur von Elfenprinzen, Meisterstrategen und Fechtkünstlern, oder von mächtigen Erzmagiern geführt, deren Potential durch die mächtige Weiße Magie sie den Magiern der meisten Völker weit überlegen macht.

Dunkelelfen

Dunkelelfen (in ihrer eigenen Sprache "Druchii" genannt) leben in Naggaroth, einem kühlen und feuchten Kontinent der Neuen Welt, westlich von der Insel Ulthuan ihrer verhassten Vettern, den Hochelfen. Südlich stößt ihr Reich auf die warmfeuchten, dampfenden Dschungel der Echsenmenschen, nördlich grenzt es ihren Herrschaftsbereich durch eine Reihe von beeindruckenden Wachtürmen gegen die Überfälle durch die Stämme des Chaos ab.

Die Dunkelelfen sehen sich als die rechtmäßigen Anwärter auf den Thron Ulthuans und trachten immerwährend danach, die Hochelfen endlich vernichten zu können, Ulthuan in Besitz zu nehmen und ihr altes Reich Nagarythe, das von einem hinterhältigen Zauber der Hochelfen während des Bürgerkrieges mit einer gigantischen Welle versenkt wurde, wieder aus den Fluten auftauchen zu lassen. Um die Herrschaft über die Dunkelelfen liegen die männlich dominierten Krieger und die weiblich dominierten Zaubererinnen (ein Edikt Malekiths des Hexenkönigs, Sohn des Aenarion verbietet männlichen Druchii das Studieren und erlernen der Magie) in ständiger Rivalität zueinander, obwohl auch Frauen bei den Dunkelelfen einen großen Teil der Krieger stellen. Wie auch bei den Hochelfen rekrutieren sich die normalen Fußtruppen aus der normalen Bevölkerung der Dunkelelfen in Naggaroth. Währenddessen durchstreifen ihre schwarzen Schiffe und Schwarzen Archen (Festungen aus dem alten Nagarythe, die bei dessen Zerstörung von Dunkelelfen-Magiern mit Magie zum schwimmen gbracht wurden) die Weltmeere auf der Suche nach Sklaven und sonstiger Kriegsbeute, die sie dann mit in ihr verfluchtes Reich nehmen und dort an die Adligen verkaufen (bei den Dunkelelfen bedeuten viele Sklaven viel Macht und Einfluss). Ihre Truppen reiten auf dummen aber gefährlichen Kampfechsen in den Krieg und mächtige Monster wie Hydren und Wesen wie Harpien unterstützen ihre Raubzüge. Die Gesellschaft der Dunkelelfen ist höchst kriegerisch geprägt und ohne Sinn für das Schöne, abgesehen vom Sinn für kunstvolles Töten des Gegners (Zitat eines Druchii: "Wir sind das zivilisierteste Volk der Welt: Wir kennen mehr exquisite Tötungsarten als alle anderen.")

In der Schlacht schlagen die Druchii blitzschnell mit ihrer wendigen Kavallerie zu. Diese Kavallerie besteht hauptsächlich aus den so genannten Schwarzen Reitern, die auf ihren in Ulthuan gestohlenen und auf Gehorsam gedrillten Rossen über das Schlachtfeld hetzen, um die Feinde auszumanövrieren und ihnen dann in die Flanke zu fallen. Weniger subtil geht die schwere Reiterei der Dunkelelfen, die Echsenritter, vor. In dicken Rüstungen und auf den Rücken besagter Kampfechsen schmettern diese kaltblütigen Killer frontal in die feindlichen Regimenter und zermalmen jeglichen Widerstand (die Echsen tragen einen beträchtlichen Teil dazu bei). Ansonsten besteht eine typische Dunkelelfen-Armee aus vielen Infanterie-Regimentern (besagten Milizen) entweder mit Speeren oder mit den speziell hergestellen Repetier-Armbrüsten, die so konstruiert wurden, dass sie schnell nachladbar sind und so mehr Bolzen in kürzerer Zeit auf die Gegner zurasen. Die Invasionsarmeen der Druchii ziehen jedoch die in Seedrachenumhänge gehüllten und mit zwei gezackten Schwertern bewaffneten Schwarzen Korsaren vor, die meist nachts blitzschnell zuschlagen und Sklaven nehmen. Ab und an sieht man allerdings auch ein Elite-Infanterie-Regiment in einer Dunkelelfen-Armee. Dazu gehören z.B. die Henker von Har Ganeth, einer Stadt, die berühmt für diese Krieger ist. Diese tragen riesige, so genannten Draiche, mit denen sie die Köpfe ihrer Feinde von den Schultern hacken. Es kommt auch vor, dass sich in einer solchen Armee ein Regiment Hexenkriegerinnen aufhält; fast unbekleidete Frauen-Templerinnen, die im Namen Khaines, des Hauptgottes der Dunkelelfen, auf den Schlachtfeldern Opfer zu seinen Ehren erbringen.

Das elitärste anzutreffende Regiment ist allerdings die gefürchtete Schwarze Garde, des Hexenkönigs und Herrscher der Druchiis persönliche Leibgarde, die er nur besonders wichtigen Dunkelelfen-Generälen zum Kampfe stellt.

Waldelfen

Waldelfen (in ihrer eigenen Sprache "Asrai" genannt) leben in verschiedenen Wäldern verstreut in gemäßigten Zonen der Warhammerwelt. Der Hintergrund der Waldelfen ist außer in bekannten Märchen und Mythen (vor allem aus den germanischen und keltischen Sagen) vor allem in den Fantasywerken J.R.R. Tolkiens zu finden. Historisch können parallelen zu den Indianern, Kelten und Germanen gezogen werden.

Während sich die meisten Elfen nach dem Krieg des Bartes nach Ulthuan zurückzogen, zogen einige Elfenstämme es weiterhin vor, in ihren angestammten Wäldern zu leben. Doch während der Fortschritt der Welt die Wälder immer mehr verkleinerte, mussten die Waldelfen sich immer stärker zurückziehen und immer verbissener um ihren Lebensraum kämpfen. Die größte Kolonie Waldelfen lebt in dem Wald Athel Loren, einem Wald innerhalb des Landes Bretonia. Der Wald Athel Loren gilt als einer der ältesten Wälder der Warhammerwelt, der von den alten Göttern selber gepflanzt wurde und mit Magie und Geistern versehen wurde. Als die Elfen sich dorthin zurückziehen mussten, begegnete selbst Ihnen der Wald sehr feindselig. Als der Wald jedoch im Winter, als er am schwächsten war, gegen die Zwerge um sein Leben kämpfen musste, standen die Waldelfen ihm bei. Daraus resultiert eine Symbiose. Die Waldelfen dürfen im Wald Athel Loren leben und werden von den Waldgeistern akzeptiert oder zumindest toleriert, dafür müssen die Waldelfen den Wald beschützen, vor allem im Winter. Heute sind die Waldelfen ein höchst misstrauisches Völkchen, welches sich gemeinsam mit den Tieren und Geistern der Wälder gegen Eindringlinge jeder Art zur Wehr setzt und Bündnisse jeder Art nur unter den dringlichsten Umständen eingeht.

Die Waldelfen machen einen wesentlich primitiveren Eindruck als ihre Vettern, wie z.B. die Hoch- oder Dunkelelfen, da sie nicht in festen Häusern wohnen, sondern im Einklang mit der Natur leben. Sie leben zurückgezogen und wollen von den Treiben der Welt nichts wissen. Die Abschottung geht sogar so weit, das unbefugte Eindringlinge entweder unfreundliche zurückgewiesen oder im Wald von den ausgezeichneten Bogenschützen der Waldelfen niedergemacht werden. Andererseits verbindet die Waldelfen in bestimmten Situationen ein Zweckbündnis mit anderen Völkern, z.B. mit den Bretonen, in deren Land "ihr" Waldreich Athel Loren liegt. Wenn sich die Mächte des Chaos erheben, die Bretonen dringend Hilfe brauchen oder sich irgendjemand ihres Waldes bemächtigen will, schlagen die Waldelfen hart zu. Mit Guerilla -Überfällen ihrer enorm guten Bogenschützen , zerschmetternden Angriffen durch Baummenschen und auf übergroßen Raubvögeln reitenden Helden werden die Gegner vertrieben.

Spieltechnisch lassen sich die Waldelfen als reine Elfen- oder Waldgeisterarmee spielen, meistens werden Waldelfenarmeen aber Geister und Elfen beinhalten. Die Waldgeister wie Dryaden und verschiedene Baummenschenarten, sind oft mit einem stärkeren Widerstand und auch Rettungswürfen versehen. Die Waldelfen sind verwundbar, aber dafür sehr flexibel und schnell. Waldelfen können sich ohne Abzüge durch Wälder bewegen, während Gegner um Wälder meist einen Bogen machen müssen. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil, da dem Gegner mit Truppen Flanke und Rücken bedroht werden können oder er gezwungen ist, Wälder entsprechend "zu sichern", was wiederum Truppen von der eigentlichen Schlacht abzieht. Die Magie spielt hierbei eine untergeordnete, eher unterstützende Rolle. Da Waldelfen keinen hohen Widerstand haben und meist keine oder nur schwache Rüstung tragen, sind sie gegen Angriffsmagie sehr verwundbar. Magischer Schutz ist also gegen die meisten Gegner sehr wichtig.

Bretonen

"Der Grüne Ritter, ein mächtiger Verbündeter der Bretonen"
"Der Grüne Ritter, ein mächtiger Verbündeter der Bretonen"

Bretonen leben im Westen der Alten Welt und haben ihren Kontext in der mittelalterlichen Kultur Englands und Frankreichs , sowie in den alten Ritterlegenden und Sagen von König Artus , dem Heiligen Gral , der Herrin des Sees usw. Im Vergleich zu unserer Weltkarte sind die Bretonen im heutigen Frankreich angesiedelt, westlich des Imperiums gelegen.

Die Bretonen sind ein Volk von adligen Rittern und armen Bauern . Während die bretonischen Ritter in Burgen leben und schmausen, von Gerechtigkeit , Barmherzigkeit und großen Taten redend, leben die einfachen Bauern in kleinen Katen . Dabei werden die gesellschaftlichen Verhältnisse nicht als ungerecht kritisiert, sondern als gottgegeben akzeptiert. Der Hauptteil der bretonischen Armee besteht aus schwer gerüsteten, gefährlichen Rittern. In ihrer Jugend ziehen die Söhne Adliger aus, um auf dem Schlachtfeldern der alten Welt ihren Mut zu beweisen. Diese sogenannten Fahrenden Ritter sind noch unerfahren aber stürzen sich voller Übermut und Todesverachtung auf die Gegner. Erweist sich ein Fahrender Ritter als würdig, darf er als vollwertiger Ritter des Königs seine eigene Heraldik tragen und eine Burg errichten. Diese Klasse umfasst den größten Teil der bretonischen Ritterschaft. Einige Ritter des Königs ziehen sogar auf Pegasi in die Schlacht. Manchmal kommt es vor, das Ritter des Königs ihre Burg verlassen, um sich auf die Suche nach dem heiligen Gral zu begeben. Oft braucht es Jahre des Herumziehens durch Bretonia und auch bis weit darüber hinaus, bevor ein Ritter auf seiner Queste nach vielen Abenteuern und Schlachten die Gunst der Herrin des Sees erringen kann, indem er den besagten, heiligen Gral findet. Anschließend bietet die Herrin dem Questritter an, aus dem Gral zu trinken, doch wenn er annimmt, ist seine Queste fehlgeschlagen, da es in seinem Kodex heißt "Widerstehe ALLEN Versuchungen". Lehnt der Questritter ab, hat er endgültig bestanden und darf nun wirklich aus dem Gral trinken - aus ihm wird ein heiliger Gralsritter. Diese Gralsritter werden gereinigt von Schuld und allen unsauberen Gedanken und daraufhin als geläuterte und heilige Beschützer Bretonias verehrt und gefürchtet. Sie ziehen sich von allem Weltlichen zurück und beziehen Grals kapellen und andere erimitische Orte um magische Artefakte zu beschützen. Die Ritter werden unterstützt von ihren Bauern, die mit Hellebarde , Speer oder Bogen ihrer Kriegspflicht nachkommen. Eine große Ehre für jeden Bauer, die nur dadurch noch übertroffen wird, wenn er als Knappe in den festen Dienst geholt wird und somit die Ehre hat, in der leichten Kavallerie den Kampf zu unterstützen! Manchmal werden die Ritter auch von Fanatikern begleitet, die voller Verehrung für die Ritter an jeder Schlacht ihrer Idole teilnehmen wollen.

Spieltechnisch ist die ganze Bretonische Armee beritten mit ein paar Ausnahmen wie zum Beispiel den Bogenschützen oder diversen Charaktermodellen (Persönlichkeiten). Ein Angriff einer oder zwei sogenannter "Lanzen" (Lanzenformation, spezielle Reitformation der Bretonen) kann so ziemlich jedes Infanterieregiment überrennen und in die Gegner dahinter preschen. Der Boden bebt von den Hufen und die Luft erschallt von den Rufen der Ritter Bretonias, wenn sie in den Krieg ziehen, und wehe dem, der am falschen Ende ihrer Lanzen auf sie wartet.

Imperium

Menschen des Imperiums leben im größten Reich der Menschen der Warhammer-Welt, östlich von Bretonia. Der historische Hintergrund ist das Deutschland der Landsknechtszeit , des dreißigjährigen Krieges , es finden sich aber auch Parallelen zur New Model Army (Musketenschützen mit Pikenier-Unterstützung, leichte Reiterei) Oliver Cromwells . Auch der politische Hintergrund ist ähnlich: Viele starke Provinzen bzw. Fürstentümer bilden ein großes Reich mit einem Kaiser bzw. Imperator an der Spitze. Die Lage in der Warhammerwelt entspricht ebenso der der deutschen Herzog- und Fürstentümer in unserer Geschichte.

Das Imperium wurde durch den ersten Imperator gegründet. Dieses war ein strahlender Held mit Namen Sigmar, der die damals primitiven, verstreuten Stämme der Menschen einigte und sie in den Krieg gegen die Grünhäute führte. Letztendlich triumphierte die Menschheit über die grüne Horde und man machte Sigmar zum Menschenkönig. Sigmars heilige Waffe war der Ghal Maraz, zwergisch für "Schädelspalter", eine Runenwaffe ungeheurer Kraft, die ihm von den Zwergen geschenkt worden war, als Zeichen ihrer Dankbarkeit für die Rettung eines Zwergenkönigs durch Sigmar. Der Imperiale Hauptkult verehrt Sigmar heute als Gott. Daneben gibt es noch den Kult des Ulric, der vor allem von den Bewohnern Middenheims praktiziert wird.

Das Imperium besteht aus einzelnen Provinzen und Stadtstaaten, die alle ihren eigenen Herzog haben und unter dem Imperator zusammengefasst sind. Jede Provinz und jeder Stadtstaat besitzt eine eigene Armee, die im Falle eines Angriffs auf das Imperium für gemeinsame Aufgaben zusammengestellt und sogar unter dem Befehl des Imperators persönlich in die Schlacht ziehen kann. Die Stärke der imperialen Armee liegt vor allem in ihrer Disziplin , Menschen haben eine bestimmte Formationstaktik, das Kämpfen mit Abteilungen perfektioniert, und den technischen Errungenschaften der Technicus- Akademie . So ist das Imperium reich an verschiedensten Schusswaffen , von Pistolen und Musketen bis zu Kanonen und Mörsern aber auch Maschinengewehr ähnliche Mehrschusswaffen. Sogar Dampfmaschinen, die mit starken Panzerplatten versehen sind, rollen bisweilen auf das Schlachtfeld . Doch auch traditionelle Truppen, wie schwer gepanzerte Ritter und Haufen von Hellebardenträgern, Schwertkämpfern, Musketenschützen, Speerträgern und Bogenschützen kommen zum Einsatz. Magische Unterstützung bekommen die Truppen des Imperium von den Magiern der Magierschulen in Altdorf.

Das Imperium ist sehr vielseitig zu Spielen und gibt somit vor allem dem Anfänger von Warhammer viele verschiedene Möglichkeiten, Taktiken und Kniffe auszuprobieren.

Kislev

Kisleviten leben nordöstlich vom Imperium und bilden somit ein Bollwerk gegen die Einöde des Chaos und seiner verderbten Anhänger, die in dieser Region besonders aktiv sind. Den historischen Hintergrund findet man hier bei den Polen des 17. Jahrhunderts und den Reitervölkern aus Ungarn im Mittelalter. Entsprechend ist die Lage von Kislev in der Warhammerwelt.

Kislev besteht aus drei großen (Kislev, Erengrad und Praag) und einigen kleineren Städten und wird von den Bojaren unter einem Zaren regiert. Kislev ist relativ klein, und hat eine kleine aber gut ausgebildete Armee. Den Kern der Armee bilden die Flügelulanen , eine schwere Kavallerie mit befiederten Metallstangen auf dem Rücken, die auf Grund ihres eigentümlichen Geräusches beim Ritt den Gegner oft in Verwirrung stürzen. Die leichte Reiterei der unter den Kisleviten vereinigten primitiveren Volksstämme besteht aus guten Bogenschützen.

Für Kislev gibt es kein eigenes Armeebuch, sondern nur eine Armeeliste im White Dwarf (monatlich erscheinendes Hauseigenes Warhammer-Magazin) und die Möglichkeit der Alliiertenregel. Auf Grund nur weniger unterschiedlicher Einheiten, ist es schwer, Kislev als einzelne Armee zu spielen, aber ähnlich wie bei den Söldnern, können Truppen aus Kislev bei bestimmten anderen Völkern integriert werden.

Orks & Goblins

Orks & Goblins sind die Barbaren der Warhammerwelt. Sie leben fast überall in den Gebirgen und setzen vor allem den Menschen, Zwergen und Elfen immer wieder mit ihren Überfällen, den so genannten Waaaghs! zu.

Die Armeen der Orks und Goblins , auch als Grüne Horden bezeichnet, sind ein loser Zusammenschluss verschiedener aggressiver und primitiver Volksstämme unter der Führung eines besonders kräftigen Individuums (dem "Waaagh!-Boss"). Meist setzen diese Stämme auf rohe Gewalt, doch durch ihre Schamanen und die Anbetung ihre Götter Gork und Mork werden ihnen auch magische Kräfte für die Schlacht geschenkt.

In der Armee der Grünhäute können von kleinen Snotlings über mittelgroße Goblins, Nachtgoblins, Squigs, Orks, Wildorks und den besonders kräftigen und elitären Schwarzorks und Trollen bis zu Riesen die unterschiedlichsten Wesen eingesetzt werden. Die grüne Horde hat neben leichten und schweren Infanterieblöcken auch verschiedene varianten Kavallerie und Kriegsmaschinen, wie Wolfsreiter, Wildschweinreiter, Katapulte und Steinschleudern. Die Magie der grünen Horde, die von den Schamanen praktiziert wird, ist außerdem sehr offensiv und direkt, da sie zumeist Angriffszauber zur Auswahl hat. Ein Merkmal der Armeen der Orks & Goblins ist ihre Verrücktheit und Unberechenbarkeit: Es gibt einige Einheiten und Sonderregeln, die zwar dem Gegner schaden können, deren Wirkung aber auch auf den Verursacher zurückgehen kann. Dies ähnelt etwa den Skaven, wo dies jedoch noch ausgeprägter ist. Eine Besonderheit der Orks & Goblins ist Möglichkeit, das einige Einheiten ihre primitiven aggressiven Triebe nicht unterdrücken können und spontan etwas tun, was der Spieler nicht geplant hat, wie plötzliches Vorwärtsstürmen oder gegenseitiges Beschießen oder Bekämpfen. Diese Unberechenbarkeit ist Teil des Wesens einer Ork & Goblin Armee.

Damit ist diese Armee sehr vielseitig und komplex, gehört jedoch eher in die Kategorie Spaßarmee. Die Wirkung dieser Armee kann verheerend sein, aber mit ein wenig Würfelpech kann auch mehr nach hinten losgehen als bei anderen Armeen, womit diese Armee sicher nicht erste Wahl für planerische Grübler ist. Die Zufallsfaktoren dieser Armee können aber durch verschiedene taktische Maßnahmen oder durch Verzicht auf bestimmte Einheiten minimiert werden. Dadurch ist die Armee dann auch etwas weniger für dumme Zufälle anfällig, verschenkt aber auch mögliches Schadenspotential.

Gruftkönige von Khemri

Armeen der Gruftkönige von Khemri existieren in dem Reich Nehekhara. Der Hintergrund ist hier eine Untotenarmee mit Skeletten und Mumien im ägyptischen Stil. Viele Namen des Khemri-Hintergrundes sind unter anderem an Begriffe des alten Ägyptens bzw. der entsprechenden Mythologie angelehnt. So berichtet die Mythologie des Alten Ägyptens von sog. Schawabtis/Uschebtis: Magische Figuren die zum Leben erwachen und ihrem Besitzer im Totenreich dienen sollten. Sogar altjüdische Elemente ( Bundeslade ) haben die Spieldesigner hier eingebaut: Die Wirkung im Spiel entspricht der Darstellung der Lade aus George Lucas Film Jäger des Verlorenen Schatzes (Original: Raiders of the lost Ark). Auch der Begriff Khemri entstammt der alten Sprache Ägyptens: " Khemet " bedeutet "Schwarzes Land" und bezeichnet das fruchtbare Land im Nildelta . In der Warhammer-Welt liegt Khemri dementsprechend im Gebiet Ägyptens .

Khemri war einstmals eine stolze, mächtige und überaus reiche Nation ägyptischer Prägung. Doch auf Grund der Kriege mit den ersten Vampiren, die in Nehekhara überhaupt erst entstanden sind, ist Khemri nun eine untergegangene Zivilisation, die jedoch noch immer um einen Platz in der Welt der Lebenden kämpft und ihr Gold keinem Eindringling freiwillig übergibt. Durch mächtige Magie halten sich die mumifizierten Hohepriester in einem Halbleben und lassen die Truppen Khemris und ihrer Anführer bei Eindringlingen auferstehen. Streitwagen werden von skelettierten Pferden gezogen, die Infanterie und Kavallerie Khemris setzt sich staubig schlurfend in Bewegung. Die Priester haben aus totem Gebein Kriegsmaschinen gebaut, die an Riesen, Skorpione und Katapulte erinnern und durch die Essenz der Priester zusammengehalten werden. Ushabti sind zum Leben erwachte Statuen, die den ägytischen Herrschern in ihrem Tode dienen und mit brutaler Gewalt die Gegner angreifen.

Die Geschwindigkeit einer Armee Nehekharas ist ein zweischneidiges Schwert: Laut Regeln dürfen Khemritruppen keine sog. Marschbewegung durchführen (doppelte Geschwindigkeit wenn keine Feinde in der Nähe sind), was Khemri sehr langsam macht. Über Magie können Khemritruppen jedoch in der Magiephase eine zusätzliche Bewegung durchführen, was bei einigen glücklichen Würfelwürfen wiederum dazu führen kann, das diese regeltechnisch langsame Armee auf einmal sehr schnell über das Spielfeld kommt.

Die Anrufungen Khemris sind wie ein steter magischer Fluss, den der Gegner nur schwer dämmen kann. Zusammen mit den weiteren Eigenschaften der Untoten (sie fliehen nie, verursachen Angst, können magisch wiederbelebt werden), gelten sie als eine sehr zuverlässige Armee.

Vampire

Vampirarmeen finden ihren Hintergrund in diversen Vampirgeschichten. Die Vampire teilen sich in fünf verschiedene Blutlinien (Klans) auf. Von Carstein sind die klassischen Vampire, wie man sie unter anderem in den unzähligen Darstellungen aus den Filmen mit Christopher Lee oder auch aus der berühmten Darstellung mit Bela Lugosi kennt. Der Orden der Blutdrachen entspricht den Kämpfern, wie Vlad III. Drăculea , der Pfähler, mal einer war, bevor er zu dem Vampir Dracula wurde: In blutroten Rüstungen reiten die Blutdrachen an der Spitze ihrer Truppen als starke, unsterbliche Kämpfer zum Sieg, getrieben von ihrer Blutlust. Die Vampirinnen von Lahmia können ihren altägyptischen Einfluss nicht verleugnen und erinnern stilistisch an die Geschichte Carmilla von Joseph Sheridan LeFanu und vom Hintergrund her an einige Bücher von Anne Rice . Sie verführen die Männer und agieren mit atemberaubender Geschwindigkeit. Die Vampire der Necrarch sind die Nosferatu unter den Vampiren und entsprechen der Vampirdarstellung in Murnaus Adaption von Stokers Dracula. Mit mehr oder weniger subtilen aber unglaublich starken nekromantischen Kräften bezwingen sie den Gegner. Die Strigoi sind verwilderte Vampire, mehr blutrünstige Bestie als distinguierter Vampir, und gehasst von allem und jeden, selbst von den anderen Blutlinien, und selbst untereinander. Aus der Welt des Kinos mag man entfernt an die Vampire aus Tarantinos From Dusk Till Dawn denken. Mit rohen Kräften zerreißen sie die Lebenden wie Papier und nehmen so stille Rache. Vampire sind auf der ganzen Warhammerwelt anzutreffen, am bekanntesten sind sie jedoch in der alten Welt, wo sie zum Teil unerkannt einen Teil der herrschenden Klasse stellen.

Die Vampire leben entweder sehr versteckt und zurückgezogen in alten Ruinen , Burgen , Gruften und Friedhöfen , in eigenen Palästen in Herrschaftsbereichen und Provinzen mit menschlichen Untergebenen oder auch direkt integriert unter den Menschen in angesehen Positionen der Gesellschaft . In letzterem Fall tarnen sie ihr Vampirdasein unter einer Maskerade und ziehen die Fäden zur Machterhaltung im Hintergrund, in den beiden erstgenannten Fällen treten sie zum Teil offen als Vampire in Erscheinung. Die Hintergründe, die zu Kriegen mit Armeen der Vampire führen, sind so unterschiedlich wie die Blutlinien selbst. Teilweise führen die Vampire auch Kriege gegen die Artgenossen der verwandten Blutlinien. Im Kriegsfall führen die Vampirgrafen und -gräfinnen ihre untoten Armeen zwar an, jedoch besteht eine solche Armee zum größten Teil nicht aus Vampiren, sondern aus von ihnen zum Leben erweckten Horden untoter Skelette, Zombies und Ghoule. Auch Wölfe, Fledermäuse , Banshees , Gespenster und Geister findet man in diesem gotischen Horror , der von einer angreifenden Vampirarmee ausgeht. Sehr eindrucksvoll ist die Schwarze Kutsche.

Die Untoten verbreiten Angst und fliehen niemals (was haben sie als Tote auch zu verlieren?), das ist ein großer Vorteil in der Schlacht. Allerdings sind sie auch langsamer als lebendige Truppen und verfügen nicht über taktische Möglichkeiten wie einen geordneten Rückzug. Wenn außerdem der General der Armee, also der Vampir, der die Untoten erschaffen hat, vernichtet wird, zerfällt die Armee allmählich wieder zu Knochenmehl. Ein Vampirspieler sollte also aufpassen, das seinem General nichts geschieht, ein Dilemma, wenn man bedenkt, das vor allem die kampfstarken Vampire, mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten, in vorderster Front mitkämpfen sollen (Vampirgrafen gehören zu den stärksten Nahkämpfer bei Warhammer überhaupt).

Zwerge

Zwerge leben in den Gebirgen der Alten Welt und lassen sich nicht allzu oft an der Oberfläche blicken. Ihr Hintergrund liegt vor allem in den Sagen und Mythen der nordeuropäischen Völker.

Zwerge mögen Gold und Bier , sind klein, stur und tragen Bärte , mögen auf gar keinen Fall Grünhäute und Ratten. Elfen und Magie sind ihnen ebenfalls ein leidiges Thema, weswegen sie auch beides meiden. Diese Vorstellungen hat man bei typischen Zwergen und sie passen auch auf jene der Warhammerwelt.

Wenn die Zwerge in den Krieg ziehen, sind sie nicht nur stur und langsam, sondern auch sehr zäh. Teilweise noch in schwere Rüstungen gehüllt, kann man eher eine Konservendose mit bloßen Fingern öffnen, als einen gepanzerten Zwerg mit einem normalen Schwert . Den Kern der Armee bilden die Klankrieger sowie die Armbrust- und Musketenschützen. Die Langbärte, Eisenbrecher und Hammerträger sind die Elite der Armee. Besondere Erwähnung verdienen auch die Slayer (Zwerge, die ihre Ehre verloren haben, ihr Haar Orange färben und nun den Tod gegen einen möglichst starken Gegner suchen). Mit ihrer extremen Moral marschieren die Zwerge unaufhaltsam vorwärts, sodass es leichter sein soll, das verstreichen der Jahre aufzuhalten, als einen marschierenden Zwerg. Aber nicht nur, das Zwerge so zäh sind: Dank ihrem Gespür für Technologie habe die Zwerge viele interessante Kriegsmaschinen entwickelt, an deren Mündungen so mancher Angriff scheiterte. Die Runenmagie der Schmiede und Runenmeister tut ein übriges, aus einer Zwergenstreitmacht eine langsame aber sehr harte Armee zu schmieden.

Spieltechnisch ist eine Zwergenarmee hauptsächlich eine langsame aber harte Defensivarmee, die auch magisch nicht offensiv ist, jedoch zum Ausgleich eine gewisse Resistenz gegen Magie besitzt. Durch neue oder verbesserte Regeln (ab 2006) haben Zwerge auch ein verbessertes Offensivpotential, was eine flexiblere Handhabung ermöglicht.

Horden des Chaos

Das Chaos ist allgegenwärtig. Seine Kraft offenbart sich jedoch besonders stark an den Nord- bzw. Süd- Polen der Welt. Die nördlichen Regionen der Warhammerwelt nennen sich Chaoswüsten, leere und unwirtliche Orte, leer bis auf die schrecklichen Mutationen , krankhaften Kreaturen und abscheulichen Dämonen, die alles verschlingen, verbrennen, vernichten und in ihren Bann ziehen wollen. Am Rande dieser Regionen wohnen schreckliche Kriegerstämme, die sich den Göttern des Chaos verschrieben haben und deren Anführer körperliche und/oder geistige Mutationen als Zeichen der Gunst der Götter erhalten.

Vier Chaosgötter streiten um die Vorherrschaft in der Warhammer-Welt, im Warp, im Universum: Nurgle, Herr über alle Krankheiten der Welt, Verbreiter der Pestilenz und Seuche ; Slaanesh, der Dunkle Prinz, Herr über die unterdrückten Perversitäten in den menschlichen Seelen, Empfindung von Schmerz und Leid als Lust , aber auch von Kunst und Exzesse ; Tzeentch, Gott der Magie, der Veränderung, der Hoffnung und der Wandlung, Weber des Schicksals; und zu guter letzt Khorne, der blutige Kriegsgott und Verabscheuer der Magie auf seinem Thron auf dem Schädelberg der Opfer, die von seinen Champions erschlagen wurden - brutal, unnachgiebig, blutrünstig. Die zivilisierten Menschen des Imperiums (und auch andere Völker die sich Ordnung und Zivilisation verschrieben haben) stehen zum Teil in scharfem Gegensatz und ständigem Kampf gegen das Chaos und seine Prinzipien und Anhänger.

Wer sich einem der vier Chaosgötter unterwirft und stark genug ist sich der Gunst der Götter für würdig zu erweisen, wird mit Macht und übermenschlichen Fähigkeiten gesegnet (Khorne z.B. verleiht enorme Kraft, Champions des Tzeentch hingegen sind starke Magier) und darf seine Stämme anführen, mit anderen Stämmen vereinigen und den Krieg in die geordnete Welt tragen um sie dem Prinzip ihres Gottes Untertan zu machen. Die Armeen des Chaos können aus Horden sterblicher Krieger und Barbaren bestehen, alternativ aber auch Tiermenschen und Dämonen beinhalten. Reine Dämonen- bzw. Tiermenschenarmeen siehe Bestien des Chaos und Dämonenlegionen).

Spieltechnisch setzten Armeen der Horden des Chaos meist auf wenige (teure), dafür aber sehr starke und schwer gepanzerte Einheiten, die Unterstützung durch wendige Reiter oder Flieger und Magie erhalten. Je nachdem, ob der Spielstil sich auf eine bestimmte Gottheit ausrichtet, ändern sich die Armeeauswahl beziehungsweise zusätzliche Regeln für die Einheiten (Immunität gegen Psychologische Faktoren, Resistenz gegen Magie etc.).

Bestien des Chaos

Bestien des Chaos, oder besser: Tiermenschen, leben in den dunklen Wäldern der Warhammer-Welt. Die größten bekannten Tiermenschhorden leben im Wald von Arden in Bretonia und in den dunklen Wäldern des Imperiums. Spieltechnisch erinnern die Tiermenschen an die Germanen bzw. Cherusker , die in wilden Horden aus den Wäldern hervorstürmten und die Römer während der Schlacht im Teutoburger Wald vernichteten.

Tiermenschen sind eine Ausprägung des Einflusses des Chaos. Zum Teil handelt es sich bei den Tiermenschen um Menschen, die durch die Berührung mit dem Chaos zu tierhaften Wesen mutierten, manchmal sind es auch Tiere, die durch das Chaos zu schlimmen intelligenten Bestien mutierten. Auf jeden Fall sind Tiermenschen eine chaosverderbte Perversion der Natur mit Hass auf alles, was noch normal ist. Sie ähneln Faunen oder Sartyren aus den Sagen, und haben u. a. auch Centigors (Zentaurenähnliche Kreaturen) und Minotauren in ihren Reihen. So fallen sie über Reisende und einsame Siedlungen her und plündern diese vollständig, scheuen sich aber auch nicht, sich zusammenzurotten und ganzen Armeen die Stirn zu bieten. Auf Füßen und auf Hufen, teilweise mit Streitwagen ausgerüstet stürmen die Tiermenschen aus den Wäldern hervor und brechen den angegriffenen Truppen in die Flanke , kesseln sie ein und zerschlagen sie.

Dämonenlegionen

Die Dämonenlegionen bestehen aus Dämonen der vier verderbten Göttern des Chaos und sind ein Produkt der jüngsten Invasion des Chaos, des sog. Sturm des Chaos unter Archaon, dem Herrn der letzten Tage.

Der mächtige Dämonenprinz Be'lakor sah wie die Götter Archaon mit ihre vereinten Macht unterstützten. Be'lakor, erster Chaoschampion überhaupt, glühte vor Hass und Neid, da er viel Macht verlor, als er vor langer Zeit von dem Gott Tzeentch verflucht wurde, da er sich mächtiger schätzte als die Chaosgötter. Er wollte unbedingt derjenige sein, der das Imperium und damit die Menschen einäscherte. Somit setzte er seine ganze, gewaltige Willenskraft ein, um aus dem dämonischen Gefängnis seines Wahnsinnes zu entkommen, mit einer eigenen Horde Dämonen nach Middenheim, Schauplatz des finalen Endkampfes des Chaos gegen das Imperium, zu ziehen und als erster dort zu sein. Be'lakor erhoffte sich, dass er anstelle des sterblichen Archaon wieder der Günstling der Götter sein würde.

Die Dämonen stehen in Bezug zu jeweils einem der vier Chaosgötter: Khorne, der Blutgott, setzt auf mit schweren Zweihandwaffen bewaffnete Zerfleischer und geifernde Bluthunde. Nurgle, Herr des Verfalls, stellt von Krankheiten zerfressene Seuchenhüter und winzige eiternde Nurglings. Slaanesh, der dunkle Prinz, schickt verführerische Dämonetten mit zu klingenbewehrten Händen in die Schlacht, die auf schnellen schlangenartigen Slaaneshpferden reiten können. Tzeentch, Wandler der Wege, setzt die Magie und magiegeborene Horrors ein, sich immer verändernde Massen mit magischer Begabung, begleitete von Feuerdämonen. Andere Tzeetchdämonen sind Kreischer, rochenartige fliegende Dämonen, die auf den Winden des Äthers über das Schlachtfeld gleiten und sich an den Seelen der verstorbenen laben.

Diese sogenannten niederen Dämonen werden von den mächtigen Großen Dämonen bei weitem in den Schatten gestellt. Der Blutdämon, großer Dämon des Khorne, schwingt mächtige Äxte und ist im Nahkampf sogar noch gefährlicher als ein Drache. Der Große Verpester, großer Dämon des Nurgle, ähnelt einem riesigen verrottendem Berg und ist aufgrund von Nurgles "Segnungen" so gut wie unzerstörbar. Der Hüter der Geheimnisse, großer Dämon des Slaanesh, ist ein vierarmiges Monster, welches seine Feinde durch Magie betört und wehrlos macht. Der Herrscher des Wandels, großer Dämon des Tzeentch, ist ein wahrer Meister der Magie und ähnelt einem übnerdimensionalem Vogel.

Ogerkönigreiche

Die Oger sind eine neue Armee im Universum von Warhammer Fantasy. Oger tauchten aber auch schon als Söldner auf, sowohl als reguläre Einheit als auch als sogenanntes legendäres Regiment (Golfags Oger) und waren auch Bestandteil in bestimmten anderen Armeen (z. B. als Chaosoger). Das Königreich der Oger liegt in der Bergregion, die in unserer Welt den Höhenzügen von Afghanistan bis China entsprechen ( Himalaya ). Kulturelle Anlehnung findet sich in der mongolisch geprägten Ausrüstung der Modelle und der Tatsache, das die Ogerarmeen auch Zugriff auf ihre Vettern, die Yetis , haben.

Oger sind eher als neutral zu bezeichnen. Allerdings tun sie für Futter und Gold fast alles. Sie treten zwar als Händler und Söldner in Erscheinung, jedoch verteidigen sie ihr Gebiet auch gegen Eindringlinge. Ogerarmeen bestehen hauptsächlich aus den großen massigen Ogern mit ihren starken Waffen , darunter Keulen, Zweinhandwaffen, tragbare Kanonen (!) etc. Unterstützt werden die Oger von sogenannten Gnoblars, eine goblinoide Rasse, die den Goblins ähnelt. Gnoblars mischen sich im Gefecht unter die Oger, bilden aber auch eigene Regimenter und bedienen auch ein spezielles Katapult (Schrottschleuder). Magisch verlassen sich die Oger auf die "Wanstmagie", also Eingeweidemagie. Dies gibt den religiösen Hintergrund der Oger wieder, der sich zum großen Teil über die Nahrungsaufnahme manifestiert, mit dem Magen als dem Sitz der Seele etc. Die Wanstmagie ist ziemlich zuverlässig, kann aber den Schamanen selber auch schädigen.

Im Spiel sind Ogerarmeen zahlenmäßig eher kleine Armeen (ähnlich wie Chaos), da ihre Vorteile (hoher Widerstand, hohe Stärke) für entsprechend viele Punkte bezahlt werden müssen.

Söldner

Söldner gibt es zwar auf der gesamten alten Welt, aber nur in Stadtstaaten von Tilea sind Söldnerheere das, was in anderen Ländern die eigene Armee ist. Viele berühmte Söldnerregimenter kommen aus Tilea, einer großen Landzunge gegenüber von Arabia und Khemri, südlich von Bretonia und dem Imperium. Der Hintergrund ist das Italien des späten Mittelalters und der Renaissance , mit den rivalisierenden Stadtstaaten, dem Aufkommen der berühmten genuesischen Armbrustschützen und den massiert eingesetzten Pikenträgern .

Die Stadtstaaten Tileas unterhalten kein stehendes Heer , doch in jeder Stadt gibt es Profisoldaten, die ihr Handwerk verstehen und für ihre eigene Stadt, aber auch für andere Städte oder Länder in den Kampf ziehen. Inzwischen ziehen die tileanischen Städte auch Söldner aus anderen Regionen an, Elfen, Oger, Orks, Nordländer, abenteuerlustige junge Männer aus dem Imperium und in Ungnade gefallene bretonische Ritter... Aus den unterschiedlichsten Gründen versammeln sie sich unter dem Banner eines gefeierten Söldnergenerals, um Ruhm und Reichtum in den Schlachten für fremde Herren zu suchen.

Söldnerarmeen eignen sich für Spieler, die gerne mal unterschiedlichste Modelle nach den Söldnerregeln in die Schlacht führen wollen. Einzelne Regimenter können aber auch in andere Armeen als Söldner integriert werden.

Chaoszwerge

Der geographisch-geschichtliche Kontext der Chaoszwerge bezieht sich auf Assyrien . Haartracht der Modelle (gelockte Bärte), Kopfbedeckungen und Symbole, sowie Merkmale wie aggressive Expansionspolitik , Sklavenhaltung und Tyrannei weisen auf das alte Assyrien als Vorlage dieses Volkes hin.

Chaoszwerge sind die inzwischen "verstorbenen" (Games Workshop hat die Produktion und den Vertrieb dieses Volkes eingestellt), bösen Verwandten der Zwerge und leben östlich des Weltrandgebirges in den Düsterlanden. Zurückzuführen sind die Chaoszwerge auf Zwergenexpeditionen in diese Gebiete, welche durch die Einflüsse des Chaos korrumpiert wurden.

Im Gegensatz zu ihren Vettern, den Zwergen, können Generäle der Chaoszwerge sowohl auf Infanterie und Artillerie als auch auf Kavallerie und Magie zurückgreifen. In Schlachten werden Armeen der Chaoszwerge oft von Einheiten Hobgoblins und fiese Gitze, welche zu den Goblinoiden gezählt werden, unterstützt.

Gegenwärtig finden Chaoszwerge als Besatzung der einzigartigen Chaos-Artillerie, dem "Todbringer", Verwendung.

Zusätzliche Informationen

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Weblinks

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