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Letzte Änderung für Artikel Warhammer 40,000: 18.02.2006 12:39

Warhammer 40,000

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Warhammer 40,000 (auch Warhammer 40k oder WH40k) ist ein Tabletop -Spiel der Firma Games Workshop. Es spielt in einer dystopischen Zukunftswelt, in der die Menschheit sich gegen unzählige Bedrohungen wie Aliens , Monster oder Dämonen verteidigen muss. In dieser postapokalytpischen Szenerie gibt es für Menschlichkeit keinen Platz, alles dreht sich um den immer währenden Krieg zwischen bzw. auf den unzähligen Planeten des Universums.

Warhammer 40k ist zwar eine Art Science-Fiction -Version des Spiels Warhammer Fantasy Battles , spielt aber nicht in der Zukunft der darin behandelten "Warhammer-Welt", sondern in der Zukunft der realen Welt, also im 41. Jahrtausend nach Christi Geburt. Die Völker und Aliens in Warhammer 40k sind dennoch größtenteils Abwandlungen der Völker aus Warhammer Fantasy, was sich eventuell dadurch erklären mag, dass Games Workshop anfangs tatsächlich noch an einer Verbindung zwischen den beiden Spieleuniversen gearbeitet, diese jedoch inzwischen gänzlich verworfen hat.

Neuigkeiten über Regeländerungen, -erweiterungen oder -varianten sowie neu erschienene Miniaturen, Szenarien, Bemalvorschläge und Basteltipps für Geländeteile und alle anderen Bereiche des Hobbys kann man im monatlich erscheinenden Magazin " White Dwarf " nachlesen.

Inhaltsverzeichnis

Spielprinzip

Jeder Spieler entscheidet sich für eine der spielbaren Armeen und stellt mithilfe der völkerspezifischen Regeln eine Armee zusammen. Die Truppen werden durch entsprechende Zinn- oder Plastikminiaturen dargestellt und auf dem Spieltisch nach bestimmten Regeln platziert. Jede Figur hat dabei gewisse Punktekosten und ein Werteprofil, in dem angezeigt wird, wie gut die Figur bestimmte Aufgaben im Spiel übernehmen kann. Die Höhe der Punktkosten entspricht dem potentiellen Wert der Figur auf dem Schlachtfeld, je besser die Einheit, desto teurer wird es sie aufzustellen. Vor dem Spiel einigen sich die Spieler, wie viele Punkte jedem für das Zusammenstellen der Armeen zur Verfügung stehen. Die Grundregeln zum Spielen finden sich im Hauptregelwerk, während die Regeln zum Aufstellen einer Armee einer bestimmten Fraktion immer im entsprechenden "Codex" zu finden sind. Der Codex enthält neben einer Auflistung der jeweils von der Armee einsetzbaren Einheiten (der so genannten Armeeliste) und der für diese Einheiten verfügbaren Zusatzausrüstung (der Rüstkammer) immer auch einige Hintergrundinformation zur jeweiligen Rasse, den so genannten "Fluff".

Das Spiel läuft rundenbasiert ab, ein Spieler kann also mit allen seinen Einheiten alle gewünschten und im Rahmen der Regeln erlaubten Aktionen durchführen, bevor der andere dran ist. Der Ausgang der meisten Ereignisse, wie etwa das Abfeuern und Treffen mit einer Schusswaffe, wird per Würfelwurf bestimmt. Jedes Spiel, auch "Szenario" genannt, wird mit speziellen Regeln und einem bestimmten Ziel gespielt. Eines der einfachsten Szenarien ist das "Säubern"-Szenario: Das Spiel endet hierbei nach 6 Runden, der Gewinner wird aufgrund der Kontrolle über 4 Geländeabschnitte bestimmt. Es gibt jedoch auch komplexere Szenarien wie Nachtkämpfe oder "Erobern und Halten"-Missionen. Einige Spielgruppen planen zudem zusammenhängende Serien von Szenarien, die einen kompletten Feldzug simulieren, so genannte Kampagnen. Nach Absprache können hierfür gesonderte Regeln gelten. Oft wird eine Kampagne in eine umfangreiche Hintergrundgeschichte eingefügt, um das Spielerlebnis noch weiter zu steigern. Je nach Ausgang der einzelnen Szenarien verändert sich der Verlauf der Kampagne zugunsten der momentanen Siegerfraktion, was die Spannung über den Gesamtausgang noch weiter steigert. Ein Beispiel für Sonderregeln in einer Kampagne wäre, dass Einheiten Erfahrung sammeln und somit ihre Fähigkeiten verbessern können und zuverlässiger werden.

Die Modelle und das Gelände

Die Modelle sind im "großen 28mm" Maßstab gehalten, was ungefähr dem Maßstab 1:60 entspricht. Sie werden in der Regel von den Spielern selbst bemalt und zusammengebaut. Es steht dem Spieler hierbei frei, ob er seine eigenen Uniformmuster und Farben für seine Armee entwickeln will oder ob er sich an den vorgegebenen Mustern orientiert. In den Regelbüchern finden sich oft auch Tipps und Anleitungen zum weiteren Modifizieren der Figuren, um eine eigene individuelle Armee zu erschaffen. Nicht zuletzt dies macht auch für viele (besonders für die wenigen weiblichen Spieler) den eigentlichen Reiz dieses Hobbys aus.

Das Spielfeld ist ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels; oftmals finden hierbei Hilfsmittel aus dem Modellbahnbau Verwendung (Grasmatten, Hügel). Games_Workshop bringt jedoch auch eigene Geländebauteile heraus, dennoch improvisieren viele Spieler lieber und verwenden Polystyrol , leere Verpackungen oder andere Materialien, aus denen sie mit Hilfe von Farbe und Modelliermasse Ruinen, Hügel, Verstecke und Ähnliches gestalten.

Völker und Fraktionen

Imperium

Das Imperium ist der Zusammenschluss der gesamten Menschheit im Universum, die so versucht, sich gegen die Bedrohungen der Galaxis behaupten zu können. Das Oberhaupt bildet hierbei der Imperator, eine Art von Supermensch mit extremen übersinnlichen Fähigkeiten. Allerdings wurde er bei einer der größten Schlachten in der Geschichte des Imperiums so schwer verletzt, dass man ihn in eine Maschine einbetten musste, die ihn am Leben erhält, den "Goldenen Thron". Das Imperium ist straff organisiert und beeinflusst das Leben seiner Bürger bis in alltäglichste Geschäft. Menschenleben werden wie eine beliebig verfügbare Ressource gehandhabt, der einzelne Bürger hat kaum Rechte und Möglichkeiten, sich vor der Willkür des Imperiums zu schützen. Das Imperium hat somit starke Ähnlichkeiten mit totalitären Regimes wie der ehemaligen Sowjetunion, besitzt allerdings auch starke Anleihen im Mittelalter.

Imperiale Armee

Die Imperiale Armee ist die Hauptstreitmacht des Imperiums, sie besteht aus den Regimentern, die jeder zum Imperium gehörende Planet aus der eigenen Bevölkerung ausheben und den Feldherren des Imperiums zu Verfügung stellen muss. Der einzelne Soldat zählt hierbei wenig, erst die schier unendliche Masse an Männern macht die wahre Macht des Imperialen Armee, auch als Hammer des Imperators bezeichnet, aus. Die imperiale Armee bildet den größten organisierten Militärapparat der Galaxis, insgesamt dürfte sie aus mehreren hundert Milliarden Soldaten bestehen. Hintergrund- und ausrüstungstechnisch ist die Imperiale Armee am ehesten mit heutigen, realen Armeen zu vergleichen. Es gibt zahlreiche verschiedene Regimenter innerhalb der Imperialen Armee, die sich optisch und hintergrundtechnisch teilweise stark unterscheiden, etwa die Stoßtruppen von Cadia, die heutigen Soldaten am ehesten ähneln, die Dschungelkämpfer von Catachan, muskelbepackte Veteranen, die eindeutig von Filmfiguren wie John Rambo oder dem Soldatentrupp aus Predator 1 inspiriert wurden oder die Eiskrieger von Valhalla, welche stark an die Rote Armee der Sowjetunion zur Zeit des 2. Weltkrieges erinnern, oder auch das berühmte "Erste und Einzige Tanit Regiment", besser bekannt als Tanith First and Only . Das berümhte Regiment aus der Buchreihe "Gaunts Ghosts".

Spielerisch ist die Imperiale Armee eine schiere Massenarmee, in den allermeisten Fällen hat der Spieler deutlich mehr Miniaturen auf dem Tisch als sein Gegner. Die am häufigsten verwendete Taktik für die Imperiale Armee ist die des Stand&Shoot, d. h. es wird eine relativ unmobile Armee aufgestellt, die darauf wartet, dass der Gegner in Reichweite kommt und ihn dann mit allen verfügbaren Schusswaffen niederschießt. Für den Nahkampf ist die Imperiale Armee eher ungeeignet. Daneben gibt es noch so genannte Panzerkompanien, die weniger auf den Einsatz von Infanteristen als auf möglichst viele gepanzerte Fahrzeuge setzen.

Space Marines

Space Marines sind die kriegerische Elite des Imperiums. Jeder Space Marine wird mit bis zu neunzehn organischen Implantaten versehen, die seine Kampkraft und Zähigkeit erheblich verbessern. Durch Genmanipulation werden Space Marines deutlich größer als 2 Meter, erhalten übermenschliche Kräfte, Immunität gegen viele Gifte und die Fähigkeit, selbst unter widrigsten Umständen zu überleben. Gleichzeitig wird die Denkleistung verbessert, so dass jeder Space Marine einen überdurchschnittlich hohen IQ hat. Zusätzlich bekommen Space Marines die beste Ausrüstung des Imperiums, etwa die fast unzerstörbaren Servo- und Terminatorrüstungen, durch die die Kraft eines Space Marines noch weiter erhöht wird und die es ihm ermöglichen, selbst im Vakuum oder in ABC-verseuchten Umgebungen zu kämpfen. Space Marines sind in so genannten Orden organisiert, etwa 1.000 Mann starken, völlig autonom agierenden Kampfgruppen. Hintergrundtechnisch gibt es etwa 1.000 Orden, womit die Gesamtzahl der Space Marines bei etwa einer Millionen Mann liegt, einer verschwindend geringen Zahl im Imperium mit seinen mehreren zig Billiarden Einwohnern, ein weiteres Indiz für die elitäre Stellung der Space Marines, deren Gesamtheit auch als "Adeptus Astartes" bezeichnet wird. Jeder Orden besitzt einen bevorzugten Kampfstil, die sich untereinander stark unterscheiden, so gibt es Orden, die auf puren Nahkampf setzen ebenso wie solche, die eher den Fernkampf auf weite Distanz bevorzugen oder die dem Feind lieber mit schnellen, motorisierten Einheiten zusetzen. Weithin bekannte Orden sind z.B. Dark Angels, Ultramarines, Blood Angels, Iron Hands und Space Wolves.

Die Space Marines sind die mit Abstand erfolgreichste Fraktion im Spiel, da sie nicht nur die zentrale Rolle in der Hintergrundgeschichte einnehmen und die von Games Workshop am massivsten beworbene Fraktion sind, sondern auch eine relativ leicht zu spielende Armee darstellen, da die einzelnen Einheiten viel aushalten und somit, was insbesondere für Anfänger wichtig ist, taktische Fehler sehr leicht verzeihen. Spielerisch sind sie dennoch sehr vielseitig, mit den verschiedenen Orden und ihren Zusatzregeln lässt sich vom nahkampforientierten Spielen bis zum absoluten Fernkampf auf weite Distanz jede denkbare Spielweise angemessen darstellen. Aufgrund der Kampfkraft des einzelnen Space Marines sind die einzelnen Modelle jedoch recht punkteintensiv, weshalb Space Marine-Armeen meistens in der Unterzahl sind.

Inquisition

Die Inquisition ist eine halbgeheime Organisation innerhalb des Imperiums, die dafür sorgt, dass dieses nicht von feindlichen Kräften unterwandert und so in seiner Existenz bedroht wird. Ein Inquisitor hat nahezu unbegrenzte Macht, seinem Willen darf sich niemand widersetzen, vom einfachen Bürger bis zum Herrscher eines kompletten Subsektors. Einzig über die Space Marines des Adeptus Astartes und die Anhänger des Maschinenkultes, des Adeptus Mechanicus , hat die Inquisition keine Macht.

Wenn sie aktiv wird, versucht die Inquisition in der Regeln möglichst unauffällig vorzugehen und macht meistens nur diejenigen Personen unschädlich, die unmittelbar mit der jeweiligen "Straftat" in Zusammenhang stehen, im Notfall können jedoch ganze Regimenter der Imperialen Armee requiriert und im Namen der Inquisition planetenumspannende Kriege ausgelöst werden und wenn selbst das nicht reicht, kann auch ein " Exterminatus " verordnet werden, was bedeutet, dass sämtliches Leben auf dem jeweiligen Planeten mithilfe eines orbitalen Biowaffen-Bombardements ausgelöscht wird, bis nichts mehr von der einstigen Zivilisation übrig ist, wodurch absolut sichergestellt wird, dass niemals auch nur das Geringste der schädlichen Gedanken und Pläne der Verräter diese Welt verlässt. Zurück bleibt ein von sämtlicher Biomasse befreiter, völlig steriler Asteroid im All.

Die drei Hauptorden der Inquisition sind: Dämonenjäger, Alienjäger und Hexenjäger.

Dämonenjäger/Ordo Malleus

Die Inquisitoren des Ordo Malleus bekämpfen die Bedrohungen des Warp, der immateriellen Welt des Chaos. Das Chaos ist eine Art Paralleluniversum, auf gewisse Weise vergleichbar mit der Hölle , mit den mächtigen Chaos-Gottheiten an ihrer Spitze (Siehe Chaos für weitere Einzelheiten). Das Chaos ist die vielleicht gefährlichste Bedrohung für das Imperium, da es nicht immer als greifbare und klar zu erkennende Streitmacht auftritt wie die zahlreichen Alienvölker, sondern sich sehr viel subtiler in die Gedanken der Menschen einschleichen kann, und mitunter sehr lange unentdeckt bleibt und sich erst zu erkennen gibt, wenn es schon zu spät ist, um noch unauffällig bekämpft zu werden.

Doch wenn es ernst wird im Kampf gegen die Dämonen, unterstehen den Inquisitoren des Ordo Malleus die fanatischsten und kampfstärksten Krieger, die das Imperium je gesehen hat: die Grey Knights, moderne Ritter in silbergrauen Terminatorrüstungen mit gleißenden Nemesis-Psiwaffen, immer bereit, den Dämonen des Chaos gegenüber zu treten und immer mit einem Gebet für den Imperator auf den Lippen. Die Grey Knights sind eine besondere Art der Space Marines, sie werden auf andere Weise erschaffen als ihre "normalen" Brüder und gehören auch nicht zum Adeptus Astartes. Während Space Marines gegen jeden Feind des Imperiums kämpfen, werden Grey Knights speziell dafür ausgebildet, den dämonischen Kreaturen des Warp gegenüber zu treten, weshalb auch jeder Grey Knight ein Psioniker ist, also über übernatürliche Fähigkeiten verfügt, während dies bei den normalen Space Marines nur einigen wenigen Individuen, den so genannten Scriptoren, vorbehalten ist.

Die Grey Knights sind die Divisio Militaris, also der bewaffnete Arm, der Dämonenjäger.

Spielerisch setzen die Dämonenjäger auf absolute Klasse. In einer Grey Knight-Armee gibt es keine billigen Masseeinheiten, jedes Individuum ist höchst wertvoll und entsprechend punkteintensiv. Deswegen sind Grey Knight-Armeen zahlenmäßig eigentlich immer deutlich unterlegen, deutlicher noch als normale Space Marines-Armeen.

Alienjäger/Ordo Xenos

Der Ordo Xenos verfolgt und bekämpft jegliche Spuren außerirdischen Einflusses auf die Bürger des Imperiums. Es ist außerdem Aufgabe des Ordo Xenos, Technologie und Waffen der verschiedenen Alienvölker zu erbeuten, damit diese untersucht und eventuell für das Imperium nutzbar gemacht werden können.

Die Divisio Militaris der Alienjäger ist die Deathwatch. Diese besteht aus Space Marines des Adeptus Astartes, und zwar aus den fähigsten Individuen der unterschiedlichen Orden. Zu erkennen sind zur Deathwatch gehörende Space Marines an ihrer komplett schwarzen Servorüstung, und dem metallisch glänzenden Schulterpanzer mit dem Zeichen des Ordo Xenos. Aufgrund des engen Kontaktes mit außerirdischer Technologie sind Deathwatch-Teams mit der fortschrittlichsten Technologie des gesamten Imperiums ausgerüstet.

Spielerisch sind die Möglichkeiten, den Ordo Xenos zu spielen, sehr eingeschränkt. Die Alienjäger haben bis jetzt keinen eigenen Codex wie die anderen beiden Teile der Inquisition, daher kann man keine komplett eigenständige Alienjäger-Armee aufstellen. Eine Möglichkeit, sie zu spielen, sind die Deathwatch-Exterminatorteams. Ein einzelnes dieser bis maximal 10 Mann starken Teams kann als Alliierte in eine andere imperiale Streitmacht, etwa die Imperiale Armee integriert werden. Eine andere Möglichkeite besteht darin, einzelne Deathwatch-Veteranen in seine Space-Marines-Armee aufzunehmen. Ein eigener Codex soll gerüchteweise im Laufe des nächsten Jahres erscheinen, bis dahin findet man die Regeln auf der Homepage von Games_Workshop. Spielerisch funktionieren diese Deathwatch-Teams abgesehen von einigen Sonderregeln bei ihrer Ausrüstung genauso wie normale Space Marines.

Hexenjäger/Ordo Hereticus

Der Ordo Hereticus überwacht die korrekte Einhaltung der Glaubensvorstellungen der Ekklesiarchie, er ist der für die Bürger des Imperiums greifbarste Arm der Inquisition. Die Hexenjäger verfolgen und bestrafen jeden auf härteste, der nicht ihren Vorstellungen vom korrekten Glauben entspricht, sie sind am ehesten mit der katholischen Inquisition des Mittelalters vergleichbar. Außerdem überwachen die Inquisitoren des Ordo Hereticus auch die anderen beiden Arme der Inquisition und ziehen jeden Inquisitor, der sich ihrer Meinung nach zu sehr vom Chaos oder von außerirdischen Mächten in seinen Bann ziehen lässt, zur Rechenschaft. Die Divisio Militaris, die die Hexenjäger rufen, wenn sie elitäre Krieger brauchen, sind die Sororitas – weibliche Kampfschwestern – welche zwar ohne die veränderten Gene ihrer männlichen Pendants - den Space Marines des Adeptus Astartes - aber dafür mit einem umso feurigeren Glauben und einer unbeschreiblichen Hingabe an den Imperator kämpfen.
Spielerisch ist eine Hexenjäger-Streitmacht mit einer leichter gepanzerten Space Marine-Streitmacht zu vergleichen, die bevorzugte Spielweise ist meistens der Feuerkampf auf kurze bis mittlere Distanz.

Adeptus Mechanicus

Dabei handelt es sich um einen Maschinenkult der auf dem Mars, der größten Waffenschmiede des Imperiums, seinen Ursprung fand. Sie sind die vom Imperator bestimmten Hüter des technologischen Wissens der Menschheit und versorgen die imperiale Kriegsmaschinerie mit den dringend benötigten Waffen. Desweiteren formten sie in den Zeiten des Weltenbrands eine eigene Religion, die sich mit dem Anbeten des Maschinengottes und der Maschinengeister befasst. Obgleich diese Religion für die Inquisition pure Ketzerei darstellt, sind sie absolut ohnmächtig gegen die Adeputs Mechanicus, da der Orden vom Senat zu Terra offiziel sanktioniert wurde.

Chaos

Terminator des Chaos
Terminator des Chaos

Das Chaos ist eine dunkle Macht, die aus ihrem Reich, dem Warp, ein Riss in der Realität im dem die Zeit anders vergeht, als in der realen Welt, heraus versucht, das Universum unter seine Kontrolle zu bringen. Die dunklen Götter des Chaos und ihre Anhänger versuchen jegliche Ordnung zu zerschmettern um Gewalt , Krankheit und Schmerz als Zeichen ihrer Herrschaft über das ganze Universum zu verbreiten. Es gibt neben unzähligen niederen Gottheiten vier große Chaosgötter:

  • Khorne (Gott des Blutes sowie mächtigster der vier Chaosgötter)
  • Nurgle (Gott der Seuchen, Herrscher des Verfalls)
  • Slaanesh (Der Prinz der Ausschweifung und Fürst der Dekadenz)
  • Tzeentch (Wandler der Wege, Meister des Schicksals)

Anhänger des Chaos gibt es auch im Imperium, Menschen, die gelockt von Versprechen nach Ruhm und Macht ihre eigenen Werte verraten. Selbst die Space Marines, Inbegriff der Reinheit und Frömmigkeit, sind nicht vor den Versuchungen des Chaos gefeit, und so waren es die Space Marines, die die größte Katastrophe auslösten, die dem Imperium je widerfahren ist.

Im 31. Jahrtausend, also 10.000 Jahre vor den Geschehnissen des Spiels, war das Imperium auf dem Höhepunkt seiner Macht. Der Imperator führte seine Legionen erfolgreich im Kampf gegen außerirdische Rassen und die Grenzen des Imperiums breiteten sich konstant aus. Die Anführer der Space Marine-Legionen waren die Primarchen. Dies waren Menschen, die vor ihrer Geburt mit der Gensaat des Imperators modifiziert wurden. Sie wurden damit zu Prototypen für die Erschaffung weiterer Space Marines, auch wenn diese nicht annähernd so stark waren wie die Primarchen und diese wiederum nicht so stark wie der Imperator. Es gab 20 Primarchen, der Herausstechendste von ihnen war Horus, der den Titel des Kriegsherrn innehatte und somit die Macht über den gesamten Militärapparat des Imperiums hatte.

Auf dem Höhepunkt seiner Macht wurde Horus jedoch vom Chaos verführt. Seine "Sons of Horus" und mit ihr 8 weitere Space Marine-Legionen (Death Guard, World Eaters, Thousand Sons, Iron Warriors, Night Lords, Emperor’s Children, Alpha Legion und Word Bearers) rebellierten gegen den Imperator. Der Große Bruderkrieg brach aus, in dem sich die Verräter-Legionen blutige Schlachten mit ihren loyalen Brüdern lieferten, bis es schließlich auf dem Höhepunkt des Krieges, beim finalen Angriff der Verräter auf Terra, zum Zweikampf zwischen Horus und dem Imperator kam. Der Imperator konnte den Kampf zwar für sich entscheiden, nicht jedoch ohne selbst so stark verwundet zu werden, dass er fortan nur durch eine gewaltige Lebenserhaltungsmaschine, den "Goldenen Thron", weiterleben konnte. Die Chaoslegionen flüchteten nach Horus Tod in das Reich des Warp, wo sie seitdem darauf lauern, das Imperium bei jeder sich bietenden Gelegenheit anzugreifen.

Hierzu muss gesagt werden, dass die Geschichte der Primarchen und des Großen Bruderkrieges deutlich umfangreicher ist und hier nur sehr gerafft und verkürzt dargestellt werden kann. Eigentlich ist der Kampf des Imperiums gegen das Chaos beziehungsweise der Space Marines gegen die Chaos Space Marines der zentralste Konflikt des gesamten Spiels und es würde den Rahmen dieses Artikels bei weitem sprengen, die komplette Hintergrundgeschichte auch nur bruchstückhaft darzulegen.

Im Spiel kann man das Chaos auf zweierlei Weise darstellen: Einmal mit den Chaos Space Marines und einmal mit den "Verlorenen und Verdammten".
Die Chaos Space Marines unterscheiden sich spielerisch nur geringfügig von den loyalen Space Marines, abgesehen von optischen Unterschieden gibt es einige zusätzliche Einheiten, so dürfen Chaos Space Marines etwa Dämonen einsetzen, müssen im Gegenzug allerdings auf einige Einheiten der loyalen Space Marines verzichten. Die "Verlorenen und Verdammten" sind nichts weiter als verräterische Regimenter der Imperialen Armee oder aber Horden von Mutanten, die für ihre finsteren Meister in die Schlacht ziehen. Während es für die Chaos Space Marines einen eigenen Codex und eine eigene Miniaturenpalette gibt, müssen die Verlorenen und Verdammten vom Spieler aus anderen Miniaturenpaletten umgebaut werden.

Eldar und Dark Eldar

Die Eldar sind eine Art Science Fiction -Variante der Elfen aus Warhammer Fantasy oder auch der Elben aus Herr der Ringe . Sogar der Name „Eldar“ selbst wurde aus der Tolkien’schen Literatur übernommen, er wird dort verwendet für „Elben, die von den Sternen kamen“.

Die Eldar in Warhammer 40k sind die Überbleibsel einer einstigen Hochkultur, die ein galaxisumspannendes Sternenreich ähnlich dem jetzigen Imperium der Menschheit umfasste und schon existierte, als die Menschen noch als primitive Wilde durch die Wälder Terras, der Erde, streiften. Die Eldar sind den Menschen technologisch und kulturell weit voraus, allgemein werden sie zwar als menschenähnlich, aber ungleich eleganter und vollkommener als diese beschrieben. Sie bewohnen keine Planeten, sondern ziehen auf riesigen Raumschiffen, den so genannten Weltenschiffen, welche mitunter die Größe eines Mondes erreichen, durch das All. Der Grund für den Untergang der Eldarkultur liegt bei den Eldar selbst, auf dem Höhepunkt ihrer Macht war ihre gesamte Gesellschaft zutiefst dekadent , ein Leben in Überfluss und Wohlstand ließ bei den Eldar alle moralischen Barrieren fallen. Da sie außerdem ein Volk mit einer sehr ausgeprägten Verbindung zum Warp sind, rief ihre dekadente Lebensweise Unruhen im Immaterium hervor. Diese Unruhen wurden mit der Zeit so stark, dass sich daraus eine neue intelligente Wesenheit bildete, ein vierter Chaosgott, Slaanesh, der dunkle Prinz der Ausschweifung. Bei seiner Geburt fegte eine gigantische psionische Schockwelle durch den Warp, und fast alle Eldar verloren mit einem Schlag ihre Seele. Innerhalb eines Wimpernschlages war das gesamte Eldarreich unwiederbringlich vernichtet worden. Nur wenige hatten diese Katastrophe überlebt, sie hatten den Untergang vorhergesehen und waren in großen Raumschiffen geflüchtet, aus denen im Laufe der Zeit die Weltenschiffe wurden.

Um der Gefahr der neuerlichen Dekadenz zu entgehen, führen die Weltenschiff-Eldar ein hoch diszipliniertes Leben, ihr gesamter Tagesablauf ist davon geprägt, ihr Können in einem bestimmten Aspekt des Lebens zu perfektionieren, und wenn sie dies erreicht haben, wenden sie sich dem nächsten zu. Diese Aspekte können jeglicher Art sein, sei es Kunst, Wissenschaft oder Kampf. Da die Eldar nahezu unsterblich sind, haben sie viel Zeit, ihr Können zu perfektionieren.

Die Dark Eldar sind von gänzlich anderer Natur, sie sind die wenigen Überlebenden und Nachkommen der dekandenten Eldar-Gesellschaft welche den Untergang hervorgerufen hat und führen noch dasselbe Leben wie zu jener Zeit. Sie leben nicht auf Weltenschiffen, sondern an einem Ort namens Commoragh, einer geheimnisvollen 'Stadt' in einer Zwischendimension zwischen Warp und Realraum, dessen Position nur ihnen bekannt ist. Da sie zahlenmäßig zu schwach sind, um ein entscheidender Machtfaktor im Universum darzustellen, treten sie nur als Piraten und intergalaktische Räuber auf, ständig auf der Suche nach Sklaven für ihre finsteren Absichten. Im Imperium sagt man, dass es besser sei, von den Dark Eldar getötet als von ihnen gefangen genommen zu werden, denn das was sie mit ihren Gefangenen anstellen, übersteige die Vorstellungskraft eines jeden Menschen.

Spielerisch sind die Eldar sehr vielseitig, die durch verschiedene Weltenschiffe dargestellten Regelvariationen bieten fast ebenso vielseitige Möglichkeiten wie die verschiedenen Orden der Space Marines. Allgemein haben die Eldar eine recht hohe Feuerkraft, sind jedoch sehr zerbrechlich. Sie werden oft nur fortgeschrittenen Spielern empfohlen, da sie deutlich schwieriger zu meistern sind als etwa die Space Marines. Die Dark Eldar sind noch extremer, nicht selten werden sie als das am Schwersten zu meisternde Volk im ganzen Spiel angesehen. Über sie gibt es sehr konträre Aussagen, viele Spieler meinen, die Dark Eldar seien ein Volk, mit dem so gut wie gar nicht gewinnen könne, und in der Tat stolpern gerade Anfänger mit ihren Dark Eldar-Armeen oft nur von Niederlage zu Niederlage, bis sie schließlich frustriert auf ein anderes Volk umsteigen. Der Grund hierfür liegt darin, dass die Dark Eldar aufgrund ihrer Zerbrechlichkeit und sehr anspruchsvollen Spielweise Fehler so gut wie nie verzeihen. Macht der Spieler auch nur den geringsten taktischen Fehler, und das passiert gerade Anfängern logischerweise noch recht häufig, so ist damit meist die Niederlage besiegelt. Im Gegenzug zeigt sich jedoch auf Turnieren immer wieder, dass die Dark Eldar, von einem fähigen Spieler gemeistert, fast unbesiegbar oder zumindest extrem schwer zu schlagen sind.

Der aktuelle Dark Eldar-Codex ist schon sehr alt, dennoch macht Games Workshop keine Anstalten, ihn zu aktualisieren, außerdem wurde vor einiger Zeit die Dark Eldar-Miniaturenpalette aus den Ladenregalen entfernt, und ist nur noch über den Onlineshop der Firma zu beziehen. Dies nährte das Gerücht, dass Games Workshop die Dark Eldar, welche ohnehin nie besonders absatzstark waren, aus dem Spiel tilgen will wie vor einigen Jahren schon die Squats, eine Art Science Ficition-Zwerge die von Games Workshop quasi totgeschwiegen wurden. Diese Gerüchte haben sich jedoch als unwahr erwiesen, vielmehr möchte Games Workshop die Dark Eldar noch einmal komplett überarbeiten, sowohl regel- als auch hintergrundtechnisch.

Necrons

Die Necrons sind das futuristische Pendant zu Untoten-Armeen aus anderen Spielen. Hintergrundtechnisch sind sie die Seelen einer einstigen Alienrasse, der Necrontyr, die noch älter sind als die Eldar, eingesperrt in leblose skelettähnliche Roboterhüllen. Sie folgen den Sternengöttern, den so genannten C’tan, mächtigen Wesen, die im Gegensatz z.B. zu den Chaosgöttern oder den Göttern der Eldar keine Warpwesenheiten sind, sondern Energiewesen aus dem Realraum, die sich von der Energie der Sterne ernähren (deshalb auch manchmal Sternenvampire genannt). Auch die Necrons verfügen über eine weit fortgeschrittene Technologie, die sogar die der Eldar übertrifft, was allein schon darin deutlich wird, dass alle Mitglieder dieses Volkes ihre organischen Körper gegen Roboterhüllen getauscht haben. Sie haben jedoch noch weitere, für die Menschen nicht zu verstehende Technologien. So bestehen sie offenbar aus einer Art Lebenden Metalles, welches dafür sorgt, dass sich auf dem Schlachtfeld beschädigte Necrons von selbst wieder reparieren können, selbst wenn sie schwere Schäden haben. Geschmolzene oder auseinandergesprengte Metallteile fügen sich wie von Geisterhand nahtlos wieder an den unerbittlich vorrückenden Körper an und Necrons, die so stark zerstört sind, dass eine Selbstreparatur unmöglich ist, werden über mitunter gewaltige Distanzen in ihre Grufthöhlen, pyramidenförmige Lagerstätten, wo die Necrons ruhen, wenn sie nicht kämpfen, zurück teleportiert, wo sie wieder vollständig repariert werden. Diese unglaubliche Technologie macht die Necrons natürlich zum bevorzugten Zielobjekt der Alienjäger der Inquisition, doch noch nie ist es gelungen, einen Necron zu bergen, da sie sich nach der Schlacht stets wegteleportieren, egal wie beschädigt oder zerstört sie sind.

Die Standard-Necronkrieger haben sehr große Ähnlichkeit mit den Kampfrobotern aus der Terminator -Filmreihe, ebenso erinnert die Sonderregel, dass zerstörte Necrons mit etwas Würfelglück wieder auferstehen können, stark an die Regenerations-Fähigkeiten des T-1000 Terminators aus dem zweiten Teil dieser Reihe. Spielerisch setzen die Necrons auf extrem zähe, stetig vorrückende Einheiten mit einer auf kurze bis mittlere Distanz gewaltigen Feuerkraft. Daneben haben die Necrons noch einige extrem punkteintensive Einheiten, nämlich den Monolithen, das einzige "Fahrzeug" in der Necron-Waffenkammer, dass gleichzeitig als Transporter und extrem stark gepanzerter und gutbewaffneter Kampfpanzer dient und die C’tan, die punkteintensivsten und wohl auch mächtigsten Einzelmodelle im gesamten Spiel.

Orks

Die Orks sind in Warhammer 40k eine unzivilisierte, im gesamten Universum verstreute Rasse, die nur für den Krieg und den Kampf lebt. Aufgrund ihrer geringen Intelligenz haben die Orks es nie geschafft, ein zusammenhängendes, organisiertes Sternenreich aufzubauen wie andere Völker. Vielmehr haben sie sich im Laufe der Jahrtausende unkontrolliert im Universum ausgebreitet und sind nun auf unzähligen Planeten heimisch. Die Orks verfügen nur über rudimentäre Kenntnisse von Sprache, sie benutzen eine sehr unsaubere Umgangssprache, die von Games Workshop in geschriebener Form mit vielen absichtlichen Rechtschreibfehlern dargestellt wird, etwa „Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa“ anstelle von „Orks verlieren nicht. Wenn wir gewinnen, dann gewinnen wir.“. Auch ihre Technologie entspricht einem sehr primitiven Stand, die Orks haben keine eigene Industrie, jegliche Technologie ist von anderen Völkern geklaut oder kopiert. Orks, die keinen Kontakt zu Technologie haben, etwa weil sie auf einem ansonsten unbewohnten Planeten leben, entwickeln auch keine von sich aus, sondern führen ein einfaches, primitives Leben wie ein Naturvolk, und werden als Wildorks bezeichnet. Da die Orks nur für den Kampf leben, bekriegen sie alles, was ihnen über den Weg läuft, und wenn es keine fremde Macht gibt, die sie bekämpfen können, bekämpfen sie sich untereinander. Nur selten gelingt es einem besonders herausstechenden Individuum, die Orks untereinander zu befrieden und zu einem Feldzug gegen eine der anderen Rassen zu führen. Diese Feldzüge werden in ihrer simplen Sprache schlicht "Waaaghs" genannt, eine Lautmalerei , die den primitiven Kampfschrei nachahmt, der aus den Kehlen der zum Angriff stürmenden Orkhorden erklingt und die Orkform des englischen Wortes für Krieg, War, ist. Der Anführer dieses Waaaghs wird folgerichtig simpel als Waaagh-Boss bezeichnet.

Die Orks sind eine eingeschlechtliche, symbiotische Spezies, bestehend aus einem humanoiden Wesen mit tierischer DNS und einer Pilz-Algen-Kombination, die besonders auf der Haut zum Vorschein kommt, wodurch diese grün erscheint. Im Fall einer Verletzung kann der Pilz-Algen-Bestandteil die Wunden sehr schnell schließen, so dass Orks über eine höhere Widerstandsfähigkeit als Menschen verfügen. Tatsächlich sind sie körperlich genauso widerstandsfähig wie ein Space Marine. Alle Orks verfügen über eine Art instinktives Wissen über Kriegsführung und Waffengebrauch, die in ihrer DNS verankert ist. Einige Orks verfügen darüberhinaus über spezielles Wissen aus den Bereichen Technik (sogenannte Meks), Medizin (sogenannte Doks)

Möglicherweise sind die Orks eine sehr alte Spezies und wurden im ersten Krieg gegen die Necrons als Kriegerrasse von den Alten gezüchtet, was erklären würde, wie eine solche Rasse überhaupt entstehen konnte.

Spielerisch setzen Orks auf Masse und Nahkampf. Die einzelnen Einheiten halten nicht übermäßig viel aus, sind jedoch recht nahkampfstark und in der Regel besteht die Taktik schlicht und ergreifend darin, mit allem was man hat schnellstmöglich in den Nahkampf zu stürmen und zu hoffen, dass der Gegenspieler es nicht schafft, zu viele Modelle wegzuschießen, bevor das "Gemosche" losgeht, wie der Nahkampf in der Sprache der Orks heißt.

Tyraniden

Die Tyraniden sind erst vor relativ kurzer Zeit in die menschliche Galaxie vorgedrungen. Im Gegensatz zu allen anderen Rassen stammen sie nicht aus dem bekannten Teil des Universums; im Grunde ist es dem Imperium nicht bekannt woher die Tyraniden stammen, außer dass sie von einem Ort weit außerhalb jeglicher bekannter Gebiete kommen. Sie sind kein "Volk" im eigentlichen Sinne, sondern eine Vielzahl von unterschiedlichen, raubtierartigen Wesen. Im Gegensatz zu anderen Rassen handeln die Tyraniden nicht aus dem Verlangen nach Macht oder Einfluss, sondern aufgrund von Instinkten . Ihren Namen haben die Tyraniden der Tatsache zu verdanken, dass der erste dokumentierte Kontakt des Imperiums mit den Tyraniden im System Tyran am süd-westlichen Rand der Galaxie stattfand.

Die Schwarmflotten der Tyraniden ziehen von Planet zu Planet, zersetzen und absorbieren sämtliche dort verfügbare Biomasse und ziehen dann weiter zum nächsten Planeten. Im Klartext bedeutet das, dass ein Planet zuerst von Späher-Organismen ausgekundschaftet wird. Dann wird die Vegetation und die Atmosphäre des Planeten mit tyranidischen Sporen-ähnlichen Mikroorganismen verseucht. Diese beschleunigen durch Mutationen das natürliche Wachstum aller heimischen Tier- und Pflanzenarten. Als nächster Schritt erreichen die Bio-Schiffe der Schwarmflotte den Orbit des Planeten und lassen einerseits Kampforganismen in verschiedensten Formen und Größen, andererseits Absorber genannte Fressmaschinen, zur Aufnahme der Biomasse des Planeten, auf selbigen hinunter. Jegliche Verteidigung des Planeten wird daraufhin beseitigt, wobei es die Tyraniden nicht stört, wenn ihre eigenen Verluste dabei weit über denen der Verteidiger liegen, da sowieso jegliche Biomasse, also auch die Leichen ihrer eigenen Krieger, im nächsten Stadium der Absorption von den Absorbern gefressen wird. Diese hirnlosen, in Schwärmen auftretenden Wesen opfern sich schließlich selbst, wenn sie genug Biomasse gefressen haben, indem sie in einen mit Enzymen und Säuren gefüllten Teich springen. Letztlich werden dann diese Teiche überall auf dem Planeten durch lange organische Schläuche in die Schwarmschiffe der Tyraniden im Orbit eingesaugt. Bevor sie weiterziehen saugen die Schwarmschiffe schließlich die Meere und die Atmosphäre des Planeten ab, sodass wirklich nur noch ein toter Felsklumpen im All zurückbleibt.

Die Tyraniden verfolgen dabei das primäre Ziel, der Evolution, der Fortpflanzung und des Fortbestandes ihrer Art. Ohne Machtgedanken oder andere menschliche Ziele zu verfolgen. Zu diesem Zweck sammeln die Tyraniden das genetische Material von jeglichen Spezies, denen sie auf ihren Raubzügen durch das Universum begegnen. Evolutionäre Vorteile, die dabei gefunden werden, werden dann in die nachfolgenden Generationen der Organismen der Schwarmflotte integriert. Bei diesem Prozess hat sich gezeigt, dass manche Organismen einen relativ stabilen Gen-Code besitzen, andere wiederum stark mutabel sind. So finden sich selten zwei Tyranidenrotten, die sich in allen Belangen gleichen. Genau diese Anpassungsfähigkeiten sind es jedoch, die die Tyraniden zu den äusserst effektiven Killern machen, die sie sind.

Zu den Schwarmflotten ist noch zu sagen, dass diese so etwas, wie eine Stufe der Organisation innerhalb des Schwarmbewusstseins darstellen. Die Schwarmflotten, sind zusammenhängende Verbände aus Schiffen, die vermutlich jeweils alle von einem Brutorganismus abstammen, einer sogenannten "Königin". Diese Schwarmflotten besitzen meist eine einheitliches Farbschema, dass in den Grundzügen innerhalb der gesamten Schwarmflotte wiederzuerkennen ist. Die bisher größten aufgetauchten Schwarmflotten waren Behemoth, Kraken und Leviathan.

Die Tyraniden folgen einem kollektivem Bewusstsein, dem so genannten "Schwarmbewusstsein", einer psionischen Kraft, die in jedem Tyraniden zu finden ist. Die Befehle des Schwarmbewusstseins werden von so genannten Synapsenkreaturen aufgefangen und an die umliegenden kleineren Kreaturen weitergegeben. Ohne diese Synapsenkreaturen verhalten sich die Tyraniden wie einfache Tiere (d.h. instinktiv), aber unter der Kontrolle der gewaltigen, kollektiven Intelligenz des Schwarmbewusstseins ist jeder Tyranidenschwarm eine tödlich effektive Armee. Quelle und Ursprung des Schwarmbewusstseins sind allen anderen Völkern jedoch völlig unbekannt, und auch die Hintergrundinformationen des Spiels geben keine konkrete Auskunft dazu. Es ist jedoch sicher, dass das Schwarmbewusstsein seinen Sitz außerhalb der Galaxis hat und alle Schwarmflotten und damit jeden einzelnen Tyraniden mit Kontakt zum Schwarmbewusstsein steuert. Imperiale Psioniker, insbesondere Inquisitoren und Scriptoren der Space Marines, die dem Schwarmbewusstsein auf den Grund gegangen sind, berichten von einem riesigen, unstillbaren Hunger, weit draußen in der Leere des Alls.

Sämtliche Technologie der Tyraniden ist organisch: Von Waffen über Transportmittel bis hin zu Raumschiffen sind alle Bestandteile einer tyranidischen Armee im Grunde verschiedene Lebewesen.

Inspiriert wurden die Tyraniden optisch vor allem von der Alien -Filmreihe. Die Idee eines von einem Schwarmbewusstsein gelenkten räuberischen Insektenvolkes erinnert zudem stark an Starship Troopers . (Ein Vergleich mit den Zerg aus dem PC Spiel Starcraft wird häufig herangezogen, jedoch gibt es die Tyraniden bei Warhammer 40.000 schon deutlich länger als Starcraft und bei genauerem hinsehen erkennt man, dass die Völker in Starcraft eher von den Warhammer 40.000-Völkern inspiriert wurden als umgekehrt.). Dabei bestechen die Tyraniden vor allem durch ihren organischen Schrecken. Eine unaufhaltsame Horde aus Killerwesen, die weder Schmerz noch Angst kennen und von einem nahezu göttlichen Über-Bewusstesein gelenkt werden

Spielerisch setzen die Tyraniden ähnlich wie die Orks auf große Masse und Nahkampf.

Tau

Die Tau sind eine komplett neu erfundene Spezies aus dem Warhammer 40k-Universum und haben keine Pendants in Warhammer Fantasy oder anderen Systemen.

Die Tau sind im Vergleich zu den anderen Völkern noch sehr jung, sie haben den Sprung zu einer höherentwickelten Zivilisation erst vor weniger als 10.000 Jahren geschafft, als das menschliche Imperium also schon seit Jahrtausenden Bestand hatte. Dennoch ist die Technologie der Tau beachtlich weit fortgeschritten und ist in vielen Fällen der imperialen Technologie sogar überlegen. Die Gemeinschaft der Tau dient dem Tau'va, dem Höheren Wohl. Dieses ist ein utopisches Ziel ohne klare Definition, nach dem alle Tau streben. Das Volk der Tau ähnelt einer perfekten kommunistischen Gesellschaft, da es im gemeinsamen Streben nach dem Höheren Wohl keine persönlichen Interessen gibt, sondern jeder sein gesamte Kraft für das Wohl der Gemeinschaft gibt.

Im Gegensatz zu allen anderen Rassen sind die Tau relativ friedlich und tolerant. So lehnen sie nicht, wie etwa Menschen und Eldar, den Kontakt mit anderen Rassen aus Prinzip ab, sondern versuchen stets mit Diplomatie und Verhandeln andere Völker für das Höhere Wohl zu gewinnen. Auf diese Weise konnten sie schon viele kleinere außerirdische Völker, aber auch viele menschliche Söldner oder Deserteure für ihre Sache gewinnen und somit ihr Sternenreich stetig erweitern. Zu Gewalt greifen die Tau erst, wenn sich eine andere Fraktion konstant dem Höheren Wohl verschließt oder sie selbst angegriffen werden. Das Tau-Sternenreich ist im Verhältnis zum Imperium sehr klein und stellt bisher noch keine existentielle Bedrohung für dieses dar. Das Imperium könnte das Sternenreich der Tau leicht in die Knie zwingen, jedoch sind die dafür aufzubringenden Ressourcen momentan an anderer Stelle von größerem Nutzen. Tatsächlich wurde schon eine Flotte des Imperiums ausgesandt um die Tau zu vernichten, jedoch mussten diese noch während der Kampagne abgezogen werden und andernorts verlegt werden um die Tyraniden zu bekämpfen. Noch heute gibt es vereinzelte Angriffe und Überfälle auf das Hoheitsgebiet der Tau (wie etwa die Taros-Kampagne). Solange das Imperium ständig von anderen Gefahren bedroht wird, ist die Existenz des Tau-Sternenreiches vorübergehend gesichert. Jedoch entwickeln sich die Tau technisch rasant weiter und schließen immer mehr erfolgreiche Bündnisse. Die Bedrohung der Tau steigt stetig und wird in naher Zukunft wohl wieder nach Gegenmaßnahmen verlangen.

Im Spiel sind die Tau äußerst fernkampfstark, sie sind jedoch gleichzeitig die mit Abstand schlechtesten Nahkämpfer des Spiels. Sobald es zum Nahkampf kommt, sind die Tau jedem anderen Volk, den Soldaten der Imperialen Armee eingeschlossen, hoffnungslos unterlegen, deswegen besteht die Taktik der Tau in der Regel darin, die feindliche Armee mit Hilfe der hochmobilen Einheiten auszumanövrieren und so stetig den Nahkampf zu vermeiden und den Feind gleichzeitig durch steten Beschuss zu dezimieren.

Andere Rassen

Neben den oben genannten, spielbaren Rassen gibt es noch weitere Rassen, die nur am Rande eine Rolle spielen und im Spiel selbst gar nicht auftauchen, sondern nur für die Hintergrundgeschichten von (in der Regel recht geringer) Bedeutung sind. Daneben gibt es noch Rassen, die zwar als Miniaturen existieren und spielbar sind, jedoch keine eigenständige Fraktion bilden, sondern nur Teil einer anderen Rasse sind. Beispiele hierfür sind die Kroot, ein außerirdisches Volk, welches in das Sternenreich der Tau integriert wurde. Die fleischfressenden Kroot haben die besondere Fähigkeit, die Eigenschaften der Beute, die sie verschlingen, im Laufe der evolutiven Fortpflanzung zu übernehmen. Daher gibt es verschiedene Kroot-Unterarten, die Hunden, Gorillas oder Vögeln ähnlich sehen, daneben können sie auch nur bestimmte Eigenschaften übernehmen, wenn sie etwa die Haut eines Orks fressen, nehmen sie mit der Zeit eine grüne Farbe an bekommen eine ähnlich zähe, widerstandsfähige Haut wie ihre Feinde, ohne jedoch selbst wirklich zu Orks zu werden. Ein weiteres Beispiel für Rassen von geringerer Bedeutung sind Metamenschen. Dies sind Menschen, deren äußere Erscheinung und auch geistige Entwicklung sich aufgrund außergewöhnlicher Umweltbedingungen auf ihrem Heimatplaneten im Laufe der Jahrtausende massiv verändert hat. So gibt es etwa die Ogryns, Menschen von Planeten mit hoher Schwerkraft und harten Lebensbedingungen, die sehr groß und muskulös, andererseits aber auch relativ dumm sind. Ogryns haben in ihrer Lebensweise teilweise mehr Ähnlichkeit mit einem Ork als einem Menschen, werden in der Imperialen Armee aufgrund ihrer beachtlichen Fähigkeiten im Nahkampf dennoch manchmal eingesetzt.
Weitere Völker:

  • Demiurg - nach Beschreibungen im Hintergrundtext zu urteilen quasi die Nachfolger der Squats. Außerirdische Bergleute, die mit gewaltigen Fabrikschiffen durchs All ziehen, und Asteroidenfelder «abernten»... Nach neueren Hintergrundtexte als Söldner mit den Tau alliiert.
  • Die Alten
  • H'rud
  • Tarellianer
  • Loxatl - vierbeinige intelligente Reptilien (ähnlich Salamandern oder Molchen) die als Söldner für die Verlorenen und Verdammten kämpfen.
  • K'nib
  • Nicassar - mit extrem starken Psionischen Kräften begabtes interstellares Händlervolk, das die Raumflotten der Tau verstärkt (es gibt keine Abbildung dieser Wesen, sondern nur eine Darstellung ihrer Dhau genannten Schiffe)
  • Enslavers
  • Fraal
  • Slann - eine amphibische vom aussterben bedrohte Rasse die die Eldar von vor ihrem Untergang gewarnt haben.
  • Vespiden - werden im 2006 erscheinenden, überarbeiteten Codex (Armeebuch für Warhammer 40.000) ebenso wie die Kroot als Unterstützungstruppen von den Tau eingesetzt

Computerspiele und anderes

Dawn of War und Dawn of War Winter Assault ( THQ /GWI) 
Echtzeit-Strategiespiel für Microsoft Windows PCs , welches von Spieleentwickler Relic Entertainment im Jahre 2004 (Winter Assault im Jahre 2005) für den Publisher THQ in Zusammenarbeit mit Games Workshop, unter dem Label GWI entwickelt wurde.
Fire Warrior ( Kuju / THQ /GWI) 
Ego-Shooter für Microsoft Windows PCs und der Sony PlayStation 2
Rites Of War ( SSI ) 
Chaos Gate ( SSI ) 
Final Liberation ( SSI ) 
Space Hulk
Vengeance Of The Blood Angels (EA) :
Space Hulk 2 (EA

Mit der Firma Sabertooth Games hat Games Workshop ein Sammelkartenspiel aus dem W40K-Universum herausgebracht.

Zusätzliche Informationen

Zum Aufwerten der einzelnen Modelle kann man auf ein reichhaltiges Sortiment aus Resin-Gussteilen der Firma Forgeworld, die indirekt auch zu Games Workshop gehört, zurückgreifen.

Weblinks

Verwandte Artikel

Commons: Warhammer 40,000 – Bilder, Videos oder Audiodateien

Wikipedia

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