Sudoku
|
|
| |||||||||||||||||||||||||||
|
|
| |||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Sudoku ( jap. æ°çŹ SĆ«doku, kurz fĂŒr æ°ćăŻçŹèș«ă«éă SĆ«ji wa dokushin ni kagiru, wörtlich: Zahlen als Einzel beschrĂ€nken) ist ein Zahlenpuzzle.
Inhaltsverzeichnis |
Regeln und Begriffe
Das Puzzlespiel besteht meistens aus einem 9Ă9-Gitterfeld, das in 3×3 Unterquadrate bzw. Blöcke eingeteilt ist, die auch als âRegionenâ bezeichnet werden. Jedes Unterquadrat (âRegionâ) ist wieder in 3×3 Felder eingeteilt. Das Gesamtquadrat enthĂ€lt also 81 Felder in 9 Reihen und 9 Spalten.
In einige dieser Felder sind schon zu Beginn Ziffern 1 bis 9 eingetragen, die so genannten âVorgabenâ. Typischerweise sind 22 bis 36 Felder von 81 möglichen vorgegeben. Es gibt allerdings auch bekannte Kombinationen, in denen 17 Zahlen ein eindeutiges Sudoku bilden. Die minimale Anzahl Ziffern, die nötig ist, um ein eindeutiges Sudoku zu bilden ist nicht bekannt. Das Puzzle muss nun so vervollstĂ€ndigt werden, dass in jeder der 9 Zeilen, Spalten und Blöcke jede Ziffer von 1 bis 9 genau einmal auftritt. Da jede Zahl in jedem der drei genannten âBereicheâ nur einmal auftritt, ist der diesen Umstand andeutende Name des Puzzlespiels âEinzelne Zahlâ.
Wenn eine Zahl in einem Feld möglich ist, bezeichnet man sie als âKandidatâ. Die drei Bereiche (Reihe, Spalte, Block) werden zusammengefasst als âEinheitenâ bezeichnet.
Inzwischen gibt es auch Sudokus mit 4×4 Unterquadraten und somit 256 (=16×16) Feldern, in die 16 verschiedene Zahlen, Buchstaben oder Symbole verteilt werden. Ebenso sind 5×5 Sudokus denkbar, etc. FĂŒr Kinder gibt es Sudokus mit einer KantenlĂ€nge von 2 pro Unterquadrat, also werden dort nur 4 Ziffern oder Bildsymbole benötigt. Eine weitere Variante sind Sudokus mit treppenförmiger Begrenzung der Blöcke (engl. Stairstep Sudoku).
Seit Ende 2005 gibt es tragbare, elektronische Sudoku-GerÀte.
Ursprung
Der frĂŒheste Ursprung des Sudoku kann in den RĂ€tselspielen des Schweizer Mathematikers Leonhard Euler gesehen werden, der solche unter dem Namen CarrĂ© latin ( Lateinisches Quadrat ) bereits im 18. Jahrhundert verfasste. Abweichend von den modernen Sudoku-RĂ€tseln sind diese nicht in Blöcke (Unterquadrate) unterteilt.
Das heutige Sudoku in Blockform wurde 1979 in der Zeitschrift Math Puzzels & Logic Problems in den USA erstmals publiziert. Seinen Durchbruch erlangte das Sudoku jedoch erst um etwa 1984, als die japanische Zeitschrift Nikoli diese zunĂ€chst unter dem Namen SĆ«ji wa dokushin ni kagiru regelmĂ€Ăig abdruckte. Hieraus entwickelte sich schlieĂlich der Begriff Sudoku. Der NeuseelĂ€nder Wayne Gould hat Sudoku auf einer Japanreise kennen gelernt. Sechs Jahre brauchte er, um eine Software zu entwickeln, die neue Sudokus per Knopfdruck entwickeln kann.
AnschlieĂend bot er seine RĂ€tsel der Times in London an. Die Tageszeitung druckte die ersten Sudoku-RĂ€tsel und trat auf diese Weise eine Sudoku-Lawine in der westlichen Welt los. Inzwischen haben schĂ€tzungsweise 100 Millionen Menschen weltweit mindestens eine Partie Sudoku gespielt, heiĂt es.
In Ăsterreich fĂŒhrte der regelmĂ€Ăige Abdruck in Tageszeitungen wie Der Standard und Kronen Zeitung zu einer raschen Verbreitung Ende 2005. Des weiteren erscheint es regelmĂ€Ăig in der Hersfelder Zeitung, der Frankfurter Rundschau, in Der Tagesspiegel und mittlerweile auch in der ZEIT.
Lösungsmethoden
Intuitiv
Lösungsansatz am oben abgebildeten Beispiel: Wenn man in das Unterquadrat rechts unten die 1 eintragen will, so legt die 1 in der Mitte der vorletzten Zeile fest, dass in dieser Zeile sonst keine 1 stehen darf. Ebenso scheidet die letzte Spalte aus, da dort weiter oben schon eine 1 steht. Die einzige verbleibende Möglichkeit ist also das freie Feld in der untersten Zeile dieses Unterquadrates.
Analytisch-systematisch
Abtastung
Abtastung (engl: Scanning) wird am Anfang und regelmĂ€Ăig wĂ€hrend der Lösung durchgefĂŒhrt. Eventuell mĂŒssen âScansâ mehrmals zwischen den Analyseperioden durchgefĂŒhrt werden. Scanning besteht aus zwei grundlegenden Verfahren:
- âKreuzschraffurâ (Cross-hatching): die Abtastung der Reihen (oder Spalten), um zu erkennen, welche Linie bei der Ăberkreuzung in einer bestimmten Region eine bestimmte Zahl durch ein Verfahren der Eliminierung enthalten kann. FĂŒr die schnellsten Resultate werden die Zahlen in der Reihenfolge ihrer HĂ€ufigkeit abgesucht. Es ist wichtig, dieses Verfahren systematisch auf die ĂberprĂŒfung alle Ziffer 1 bis 9 durchzufĂŒhren. (Illustration siehe )
- âAuszĂ€hlungâ der fehlenden Zahlen in den Einheiten (Counting numbers in units).
Analyse
Die zwei Hauptanalyseverfahren sind die Eliminierung (oder Kandidatenbeseitigung) und die Hypothese (oder âwas-wennâ).
- In der Eliminierung kommt man damit vorwĂ€rts, dass man mehrmals hintereinander Kandidatenzahlen von einer oder mehreren Zellen beseitigt, um gerade eine Wahl zu lassen. Nachdem jede Antwort erzielt wurde, wird zur ĂberprĂŒfung noch ein ĂŒblicher âScanâ durchgefĂŒhrt, um die Auswirkung der neuesten Zahl zu sehen. Es gibt eine Vielzahl von Eliminierungstaktiken, die alle auf den einfachen oben genannten Regeln basieren, welche wichtige und nĂŒtzliche logische Schlussfolgerungen beinhalten.
- Durch Ausschluss:
Man sucht die Spalte, Reihe oder das Unterquadrat (sog. âBlockâ oder âRegionâ) mit den wenigsten Leerstellen heraus und notiert die fehlenden Ziffern auf einem separaten Blatt, um den Ăberblick zu behalten. In dem Sudoku der Abbildung z. B. die 5. Spalte. Hier fehlen 3, 4, 5, 8. Nun schreibt man mit Bleistift in die freien Felder alle möglichen Ziffern. In der 3. Reihe also 3 und 4. Da in der 5. Reihe direkt in der Mitte nur die 5 stehen kann, kann man in allen drei Einheiten die 5 streichen, so das in der 7. Reihe nur die 3, und folglich in der 3. Reihe, nachdem man die ĂŒberzĂ€hlige Zahl 3 gestrichen hat, die 4 stehen bleibt. Die Reihe ist komplett und man kann die korrekten Ziffern mit einer anderen Farbe oder mit Kugelschreiber fixieren. Dann wendet man sich der nĂ€chsten Einheit zu usw. Auf einfache Weise lassen sich alle KĂ€stchen fĂŒllen. Je nach Anzahl der vorgegebenen Ziffern muss man zunĂ€chst eine Zeit lang in einer gröĂeren oder kleineren Anzahl von KĂ€stchen zwei oder mehrere Ziffern stehen lassen, ehe klar wird, welche Ziffer die richtige ist. Diese Technik ist die 1. und einfachste und gehört zu den âScanningâ-Methoden, sie wird auch âNackter Einerâ (engl. âNacked Singleâ) genannt. - Durch Kombination:
Enthalten zwei Blöcke in einer Reihe die gleiche Ziffer (z. B. im obigen Beispiel die Ziffer 5 in dem Block oben links und oben Mitte), so kann die Position der Ziffer in dem dritten Block der Reihe oft direkt ermittelt werden: In dem dritten Block muss die Ziffer in der noch nicht mit der Ziffer belegten Reihe sein. Wenn nun fĂŒr die Ziffer in dem dritten Block nur noch eine Spalte ĂŒbrig bleibt â weil die anderen Felder der Reihe im Block 3 schon belegt sind oder die entsprechende Spalte in einem anderen Block die Ziffer schon enthĂ€lt â so kann die Ziffer sofort eingetragen werden. Das Gleiche gilt analog fĂŒr Spalten. Im Beispiel oben wird so schnell klar, dass Ziffer 5 in dem rechten oberen Block in der linken unteren (grĂŒn hervorgehobenen) Zelle stehen muss. Dies ist die zweite Technik und gehört zu der einfachen Gruppe der âScanningâ-Methoden, sie wird âVersteckter Einerâ (engl. âHidden Singleâ) genannt. (Illustration siehe , Scanning-Methode)
- Durch Ausschluss:
Algorithmisch
Eine Methode zum Lösen eines Sudoku ist die Behandlung als Schnittmengenproblem . Aus den vorgegebenen Ziffern lĂ€sst sich fĂŒr jedes Feld eine Menge von Kandidatenziffern bestimmen, die fĂŒr ein Feld die Schnittmenge aus je drei Mengen ist: Diese sind die Komplemente der jeweils in der selben Zeile, Spalte und im selben Quadrat enthaltenen Ziffern zur Menge aller Ziffern (ohne die Null). In einfachen FĂ€llen hat das RĂ€tsel die Eigenschaft, dass mindestens ein Feld eine einelementige Kandidatenmenge besitzt, oder dass ein Element aus einer Kandidatenmenge eines Feldes nicht in den Kandidatenmengen aller anderen Felder der selben Spalte oder Zeile oder des selben Quadrats vorkommt. Dieser Kandidat kann dann fest in das jeweilige Feld eingesetzt werden und die betreffende Ziffer aus den Kandidatenmengen der ĂŒbrigen Felder in der selben Zeile, Spalte und im selben Quadrat entfernt werden. Dieses Verfahren wird dann solange wiederholt, bis alle Zellen aufgefĂŒllt sind.
- Ziffern
- Mengen der in je einer Zeile enthaltenen Ziffern
- Mengen der in je einer Spalte enthaltenen Ziffern
- Mengen der je in einem Teilquadrat enthaltenen Ziffern
Die Kandidatenmenge Ki,j eines Feldes Fi,j berechnet sich dann in jedem Iterationsschritt wie folgt:
Bei den meisten eindeutig lösbaren RĂ€tseln, insbesondere den schwierigen, fĂŒhrt diese Methode allein nicht zur Lösung. In diesen FĂ€llen mĂŒssen z. B. Paare oder Tripel von Kandidaten gemeinsam betrachtet werden, um die Kandidatenmengen in einem ersten Schritt zu verkleinern. Hierbei werden logische VerknĂŒpfungen zwischen mehreren Feldern gesucht, von denen klar ist, dass bestimmte Zahlen in den Feldern dieser Gruppe stehen, wodurch diese Zahlen fĂŒr die nicht in der Gruppe befindliche als Lösungen ausscheiden (Beispiel: {1, 2} {2, 3} {3, 1}; wenn diese Kanditatenmengen z. B. in einer Reihe stehen, ist klar, dass diese Gruppe die Zahlen 1, 2 und 3 enthalten muss, wodurch sie aus allen anderen Kandidatenmengen in dieser Reihe ausscheiden). Alternativ kann, falls in einem Iterationsschritt keine einelementige Kandidatenmenge existiert, aus einer der (kleinsten) Kandidatenmengen eine Zahl ausgewĂ€hlt werden, um eine der mehreren möglichen Lösungen zu erhalten (Versuch-und-Irrtum-Methode).
Nach der Backtracking-Methode
Auf dem Computer kann man ein Sudoku mit der Backtracking -Methode lösen. Beginnend mit dem ersten freien Feld, probiert man systematisch, mit der Eins beginnend, ob man zu einer Lösung kommt. Beim ersten Widerspruch geht man zurĂŒck (engl. backtrack). Dieser Lösungsweg lĂ€sst sich sehr elegant rekursiv formulieren, und man ist sicher, dass alle Kombinationsmöglichkeiten abgesucht werden. Da es sich um tausende Wege handeln kann, ist dieser Algorithmus nur fĂŒr Computerprogramme geeignet. Der Lösungsalgorithmus ist sicher nur suboptimal , da er keinerlei analytische Vorinformationen verwendet und nur durch Ausprobieren vorgeht. Dennoch erhĂ€lt man auf gewöhnlichen PCs die Lösung innerhalb einer Sekunde.
Erstellung neuer Sudokus
Schwieriger als das Lösen der Puzzle dĂŒrfte das Herstellen sein.
- Eindeutige Lösung: Es soll nur eine korrekte Lösung existieren.
- GewĂŒnschter Schwierigkeitsgrad: Die Anzahl der vorgegebenen Ziffern bestimmt nicht allein den Schwierigkeitsgrad. Die Anordnung spielt eine entscheidende Rolle.
Algorithmus
- Belegung des gelösten Puzzles erstellen
- 1. Weg: Ein leeres Puzzlefeld wird Zelle fĂŒr Zelle durch âAuswĂŒrfelnâ ( Zufallsgenerator ) mit Ziffern befĂŒllt. Sobald es zu einem RegelverstoĂ kommt, muss per Backtracking -Methode eine andere Belegung probiert werden. Dies ist weniger trivial als beim Lösen des Puzzles: Da eine möglichst âzufĂ€lligeâ Belegung des Puzzlefeldes benötigt wird, kann man nicht einfach alle Ziffern der Reihe nach durchprobieren. Es hindert aber nicht, alle Ziffern, sobald sie einmal âausgewĂŒrfeltâ wurden, als kĂŒnftig â fĂŒr die jeweilige Zelle â gesperrt âabzuhakenâ (in einer Tabelle zu markieren)
- 2. Weg: Neun Einsen ohne RegelverstoĂ im Puzzelfeld verteilen. Dann neun Zweier, neun Dreier, usw. verteilen. Auch hier muss ein Backtracking -Algorithmus angewandt werden.
- 3. Weg: Man fĂŒllt eine Zeile oder eine Spalte in beliebiger Reihenfolge mit den erlaubten Ziffern, verschiebt dann mit jeder weiteren Zeile/Spalte die Ziffernfolge, bis man am Schluss alle möglichen Varianten untereinander/nebeneinander in einer nĂn-Matrix vorliegen hat. Dies alleine wĂ€re ein Ă€uĂerst trivial zu lösendes RĂ€tsel, da sich die Ziffernfolgen wiederholen; deswegen sollte man ĂŒber erlaubte Transformationen diese Matrix nun schrittweise so verĂ€ndern, dass die Ursprungsziffernfolge sowie die ausgefĂŒhrten Transformationen nicht mehr nachvollziehbar sind. Erlaubte Transformationen sind z. B. das Invertieren, das Spiegeln (vertikal, horizontal, schrĂ€g), Rotieren, Vertauschen ganzer Zeilen oder Spalten, sofern sie innerhalb eines Mini-Quadrates bleiben, oder das Vertauschen ganzer Zeilen und Spalten von Miniquadraten. Etliche dieser Transformationen hintereinander verwischen (fast) alle Hinweise auf die ursprĂŒngliche Ziffernfolge. Von den hier vorgestellten Erstellungsmethoden ist diese die am wenigsten aufwendige und rechenintensive.
- Zur Lösung passendes Sudoku-RÀtsel erzeugen
- Wiederum durch âAuswĂŒrfelnâ werden je nach Schwierigkeitsgrad zwischen 45 und 57 Ziffern wieder entfernt. Ohne weitere Kontrolle kann es hierbei passieren, dass das Puzzle trivial (langweilig) oder nicht mehr eindeutig lösbar wird.
Mathematik
Die Zahl der möglichen 9Ă9-Sudokus betrĂ€gt nach Berechnung von Bertram Felgenhauer (im Jahr 2005) 6,67090375202107293696 · 1021 ; diese Zahl ist gleich 9! · 722 · 27 · 27.704.267.971; der letzte Faktor ist eine Primzahl . Die Zahl wurde unabhĂ€ngig davon durch Ed Russell bestĂ€tigt. Nach Ed Russell und Frazer Jarvis gibt es 5.472.730.538 Möglichkeiten bei BerĂŒcksichtigung von Symmetrien. Die Zahl gĂŒltiger 16Ă16-Sudokus ist unbekannt.
Die maximale Zahl von Vorgaben, die nicht zu einer eindeutigen Lösung fĂŒhren, ist, unabhĂ€ngig von der Variante, um vier geringer als die Gesamtzahl der Felder (z. B. 81 - 4 = 77 bei der Standardvariante). Wenn von zwei Zahlen jeweils zwei Vorgaben fehlen, die zugehörigen Felder auf den Ecken eines Rechtecks liegen, dessen Ecken paarweise im selben Block liegen und dessen Kanten in der selben Zeile bzw. Spalte liegen, gibt es zwei Möglichkeiten, diese Zahlen einzutragen. Das andere Extrem â die Mindestzahl von Vorgaben, die zu einer eindeutigen Lösung fĂŒhren â zu bestimmen ist ein ungelöstes Problem. Die Mindestzahl, die bisher fĂŒr die Standardvariante ohne Symmetrieforderung gefunden wurde, ist 17. Dies haben japanische RĂ€tselenthusiasten herausgefunden. Bei drehsymmetrischer Anordnung sind es 18.
Hilfen beim Lösen
Die Hilfen zum Lösen eines Sudokus sind nicht normiert. Deshalb werden hier nur Hilfen angeboten, die jeder individuell abÀndern und verfeinern kann.
Die âUhrzeigerstrichmethodeâ
Da die Sudokus in Zeitungen und Magazinen hĂ€ufig sehr klein abgedruckt sind, ist die Uhrzeigerstrichmethode hilfreich, die Kandidaten fĂŒr ein Feld festzuhalten. Man macht im Feld einen kleinen Strich an der Stelle des âUhrzeigersâ (siehe Bild). Die FĂŒnf stellt eine Ausnahme dar; sie wird als kleiner Punkt in der Mitte dargestellt. So kann man sich mehrere Kandidaten fĂŒr ein Feld merken. Wenn man keinen Radiergummi zur Hand hat, kann man einen Kandidatenstrich einfach durchstreichen, wenn weitere Ăberlegungen diesen ausschlieĂen. Diese Methode ist bei weitem leserlicher als das Schreiben von kleinen Zahlen.
Unsichere Zahlen markieren
âZahlen trage ich nur mit Bleistift ein, um sie notfalls wieder wegradieren zu können. Eine unsichere Zahl markiere ich mit einem Sternchen, alle nachfolgenden dann mit einem Punkt. Taucht spĂ€ter ein Fehler auf, kann ich alle markierten Zahlen wegradieren und an der Sternchen-Stelle neu ansetzenâ, empfiehlt Kerstin Wöge aus Spandau, die erste Deutsche Sudoku-Meisterin, in der BZ vom 29. November 2005.
Papierstreifen
Man kann sich auch zwei bis drei Papierstreifen zuschneiden. Mit diesen kann man gleiche Zahlen abdecken. Am besten geht man die Zahlenreihe immer wieder von 1 bis 9 durch. Das erleichtert das AusfĂŒllen ungemein, da man vom Zahlengewirr nicht abgelenkt wird.
Das âNegativrasterâ
Durch ein Rastern der leeren Felder in neun Hilfsfelder (kann man real aber auch bloĂ im Kopf ausfĂŒhren) lassen sich durch systematisches Ankreuzen der nicht möglichen Zahlen sowohl Fehler vermeiden als auch bei einfacheren RĂ€tseln sogar direkt richtige Zahlen finden. Diese Hilfsmethode wird auf einer psychologischen Website im Detail beschrieben und an Hand eines Beispiels erklĂ€rt. Dort wird auch darauf hingewiesen, dass diese RĂ€tselform sowohl das logische Denken als auch die KonzentrationsfĂ€higkeit fördert.
Weblinks
- Sudoku-Spiele in "Die Zeit" - Online-Spiele in verschiedenen Schwierigkeitsgraden
- Sudoku als Brettspiel - Ăbersichtsartikel der Zeitschrift Spielbox
- Lösungsanleitung (englisch) (PDF)
- Java-Offline-Sudoku (Spiel, Generator, Hilfe und Löser)
- Javascript Sudoku Hilfe und Löser - PlattformunabhĂ€ngige UnterstĂŒtzung beim Lösen von Sudokus
Kategorie : Spiel
Wikipedia
Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Sudoku aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation . In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren des Artikels Sudoku verfügbar.