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Letzte Änderung für Artikel Tichu: 08.01.2006 21:16

Tichu

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Tichu ist ein Kartenspiel, bei dem 4 Spieler paarweise "über Kreuz" gegeneinander spielen. Bei einer Tichupartie, die immer aus mehreren Einzelspielen besteht, versuchen die Kontrahenten, möglichst wertvolle Karten in ihren Stichen einzufangen und durch erfolgreiche Spielansagen - bei denen es darum geht, als erster alle seine Karten loszuwerden - das Spielziel von 1000 Punkten vor der Gegenpartei zu erreichen.

Inhaltsverzeichnis

Herkunft

Wenn man der in der Spielregel erzählten Geschichte glauben darf, dann ist Tichu eine in der Gegend von Nanjing gespielte lokale Variante der vor allem in ostasiatischen Ländern verbreiteten Familie der Climbing Games , und wurde Anfang der 1990er Jahre (?) von Urs Hostettler vom Schweizer Fata Morgana Spieleverlag nach Europa gebracht und leicht überarbeitet hier veröffentlicht. Zu dieser Familie von Spielen gehören neben Tichu auch die in China bekannten Zheng Fen und Zheng Shangyou . In Frankreich ist Gang of Four stärker verbreitet, und eine stark vereinfachte Variante dieses Spielprinzips kursiert in Europa unter Namen wie "Arschloch" [sic!] bzw. "Der letzte ist immer der Arsch" oder - als kommerzielle Versionen - " Karrierepoker " und " Der große Dalmuti ".

Spiele wie Tichu werden in China mit einem normalen französischen Blatt (52 Karten: 2 bis 10, Bube, Dame, König, As in 4 Farben) gespielt. Für die hier erhältliche Ausgabe ließ der Fata Morgana Verlag neue Karten mit chinesischen Motiven designen. Im Zuge dieser Veränderungen blieben noch weitere typische Eigenschaften auf der Strecke: Während in chinesischen Spielen meist die 2 die höchste Karte ist, wurde die Kartenreihenfolge europäischen Gewohnheiten entsprechend mit der 2 als niedrigster und dem As als höchster Karte verändert, und für die im Originalspiel wahrscheinlich den Dreien (bzw den Jokern?) zugeordneten Sonderfunktionen wurden vier zusätzliche Sonderkarten (Drache, Phönix, Hund und Mah Jong) eingeführt, so dass das hier bekannte Spiel nun aus 56 Karten besteht. Erhalten blieben aber die den Karten zugeordneten, typisch chinesischen Punktwerte: je 10 Punkte für 10en und Könige, und je 5 Punkte für die 5en - also insgesamt 100 Punkte im Spiel.


Ein Running Gag der Originalspielregel entsteht aus der Unsicherheit über die korrekte Bezeichnung von Tichuspielern ("Tichant"? "Tichurent"?). Aus diesem Scherz entwickelte sich der Brauch, jährlich den Sieger der Deutschen Meisterschaft in Würzburg einen für den Zeitraum seiner Meisterschaft verbindlichen Begriff festlegen zu lassen. Nach "Tichulogen" (2003)und "Tichunesen" (2004) müssten sich die deutschen Tichuspieler deshalb 2005 als "Tichuhoffs" ansprechen.

"Tichu" (gesprochen mit "ch" wie in "ich" - also nicht "Ti-schuh" oder "Ti-tschu" wie es ein in Pinyin erfahrener Sinologe erwarten würde) ist vermutlich nicht der chinesische Name des Spiels, sondern nur ein Wort, das einem Zuschauer immer wieder auffällt - so, wie auch in einer Schafkopfrunde öfter "Solo" als "Schafkopf" gesagt wird. Es könnte von "Di Huo" kommen, das auch im Spiel Mahjongg eine besonders günstige Spielsituation bezeichnet.

Das Spiel

Verteilen der Karten

Wer das letzte Spiel gewonnen hat (d.h. wer als erster alle Karten losgeworden ist - was nicht unbedingt mit dem Erzielen der meisten Punkte gleichbedeutend ist) mischt die Karten, lässt abheben und legt den Kartenstapel in die Mitte. Beginnend beim Mischer ziehen die Spieler reihum einzeln Karten, bis der Stapel aufgebraucht ist und jeder 14 Karten in der Hand hält. Das Spiel und auch bereits das Ziehen verlaufen entgegen dem Uhrzeigersinn - hierin unterscheiden sich die Schweizer und chinesischen Gewohnheiten von den deutschen!

Das "Schupfen"

Danach tauscht jeder Spieler mit jedem eine Karte: Man sucht für jeden der drei Mitspieler eine Karte aus und legt sie vor sich auf den Tisch. Hat jeder Spieler drei Karten vor sich liegen, wird wie vorgesehen getauscht.

Das erste Ausspiel

Wer nach dem Schupfen den Mah Jong in der Hand hält, hat das erste Anspielrecht. Und wer das Anspiel hat darf nicht nur eine Karte, sondern gleich mehrere Karten ausspielen - sofern diese eine erlaubte Kombination bilden. Da der Mah Jong eine sehr niedrige Karte ist, wird er meist gleich zu Beginn gespielt - dies ist aber nicht verpflichtend.

Erlaubte Kombinationen

Dies sind die möglichen Kombinationen:

Name Beschreibung Beispiel
Einzelkarte Jede Karte darf einzeln gespielt werden 5
Pärchen Zwei Karten gleichen Werts 8-8
Drilling Drei Karten gleichen Werts K-K-K
Full House Pärchen und Drilling, gemeinsam ausgespielt. Beim Stechen ist nur die Höhe des Drillings relevant 3-3-8-8-8
Treppe Beliebig viele unmittelbar aufeinanderfolgende Pärchen 6-6-7-7-8-8
Straße Mindestens fünf unmittelbar aufeinanderfolgende Karten beliebiger Farben. 7-8-9-10-J-Q

Ablauf eines einzelnen Stichs

Nur der zum Stich Anspielende hat die Wahl, welche Art von Kombination er spielen will. Alle darauf folgenden Spieler können dann reihum entweder mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination stechen oder passen. "Gleichartig" schließt bei Treppen und Straßen die Anzahl der Karten ein - man kann also nie ein Pärchen mit einem Drilling oder eine Straße der länge 7 mit einer Straße der Länge 8 stechen.

Anders als bei den meisten hierzulande gespielten Spielen ist der Stich nicht entschieden, nachdem jeder einmal dran war, sondern erst wenn keiner mehr überstechen will. Es ist also jeder möglicherweise mehrmals an der Reihe, und wer einmal gepasst hat, darf im gleichen Stich später trotzdem noch einstechen.

Haben alle Spieler reihum gepasst, dann nimmt der Spieler, der die höchstwertige Kombination gelegt hat, den kompletten Stich an sich (Die Stiche des Teams werden jetzt noch nicht zusammengeworfen) und spielt neu an. Hat er keine Karten mehr, dann wandert das Anspielrecht an den darauffolgenden Spieler (also den zu seiner Rechten) weiter.

Warum man Erster werden will

Ein einzelnes Spiel endet, sobald der dritte seine letzte Karte abgelegt hat. Der letzte Stich geht damit automatisch an ihn, auch wenn der letzte noch überstechen könnte. Der letzte gibt dann zur Abrechnung alle seine Stiche an den ersten, und alle seine Handkarten an die Gegner (Erfahrungsgemäß verstehen Spielanfänger diese Regel meist erst nach etwa zwei Spielen).

Wer erster wird, kann also (wenn einer der Gegner letzter wird) noch Punkte für sein Team dazugewinnen oder zumindest (falls sein Partner letzter wird) den Verlust von Punkten ans gegnerische Team verhindern.

Wer rechtzeitig ankündigt, dass er erster werden will, kann außerdem für sein Team noch Extrapunkte gewinnen.

Die Spielansage

Die Spielansage heißt "Tichu" wie das Spiel selbst. Ein Tichu anzusagen bedeutet, dass man als erster alle Karten loswerden will. Diese Ansage ist immer persönlich: Sie gilt nicht nur wenn einer der Gegner erster wird als verloren, sondern auch, wenn es der eigene Partner ist. Ein gewonnenes bzw. verlorenes Tichu bringt dem Team des Ansagers 100 Plus- bzw Minuspunkte ein.

Eine Spielansage ist spätestens beim Ausspielen der ersten eigenen Karte noch möglich - wenn man vorher immer nur passt kann das manchmal sehr spät im Spiel sein. Während des Verteilens der Karten - vor der Aufnahme der neunten Karte - darf man sogar ein "Grosses Tichu" ansagen, bei dem dann 200 Punkte auf dem Spiel stehen. So eine Ansage ist sinnvoll, wenn entweder die ersten acht Karten besonders gut sind, oder das eigene Team weit zurückliegt.

Warum man zweiter werden will

Werden die beiden Spieler eines Teams erster und zweiter, dann endet dieses Spiel sofort, die Zählung der Punkte in den Stichen entfällt, und das Team bekommt für diesen "Doppelsieg" sofort 200 Punkte. Die höchste in einem Spiel mögliche Punktzahl ist damit 400 Punkte: Grosses Tichu und Doppelsieg.

Wer zweiter wird, holt also (falls sein Partner erster war) seinem Team viele Punkte oder verhindert diesen Erfolg zumindest für die Gegner.

Warum man dritter werden will

Wiederum abhängig davon, ob der Partner oder ein Gegner Erster war (siehe oben), holt der Dritte die Stiche und die übrigen Handkarten des Letzten zur Abrechnung ins eigene Team - oder verhindert zumindest, dass die eigenen Stiche an die Gegner fallen.

Die Sonderkarten

MahJong Der Mah Jong (Hanfsperling, benannt nach dem auf der Karte abgebildeten Vogel) ist als einzige vorkommende Eins (die Asse sind ja hoch) die niedrigste Karte im Spiel. Er kann als 1 in eine Straße eingebaut werden, ansonsten darf er nur als Einzelkarte gespielt werden. Sein Besitzer hat das erste Anspielrecht und darf sich eine Karte wünschen (2-A, keine Sonderkarte). Der erste Spieler, der eine Karte dieses Werts besitzt und im Rahmen der Spielregeln spielen darf, muss diese spielen.
Hund Der Hund kann nie auf einen bereits laufenden Stich gespielt werden, sondern nur, wenn man selbst das Anspielrecht hat. Man übergibt damit das Anspielrecht an den Partner. Ist dieser bereits fertig, geht das Anspielrecht in Spielrichtung weiter. Die "Anspielrechts-Übergabe" durch den Hund kann nicht abgebombt werden.
Phönix Der Phönix ist der einzige Joker im Spiel und kann als solcher in einer Kombination eine beliebige fehlende Karte ersetzen (aber keine Sonderkarte). Als Einzelkarte gespielt ist er immer 1/2 höher als die zuletzt gelegte Karte - auf einer 7 liegend kann er also von einer 8 gestochen werden, und auf einem As liegend kann er fast nicht mehr gestochen werden (siehe unten). Der Phönix ist die wichtigste Karte im Spiel und entscheidet oft, wer als erster fertig wird. Um diesen Vorteil etwas auszugleichen zählt er aber bei der Abrechnung minus 25 Punkte.
Drache Der Drache ist die höchste existierende Karte, nur als Einzelkarte spielbar, und sticht sogar Phönix auf As (der Phönix sticht den Drachen nicht). Er ist die zweitwichtigste Karte im Spiel und ebenfalls häufig entscheidend zum Erreichen des ersten Platzes. Ähnlich wie beim Phönix wird dieser Vorteil aber ausgeglichen: Der Drache zählt bei der Abrechnung 25 Punkte, und muss mit allen Karten im Stich an einen der Gegner verschenkt werden. Geschickterweise versucht man dabei den schwächeren der Gegner zu treffen - wird dieser tatsächlich letzter, können diese Punkte ja bei der Abrechnung wieder ins eigene Team fallen (siehe oben). Der Drache kann kaum mehr gestochen werden (siehe unten).

Bomben

Bomben sind besonders seltene Kombinationen (vier Karten gleicher Höhe oder Straßen gleichfarbiger Karten - stets ohne Phönix gebildet), für die besondere Regeln gelten: Sie stechen jede andere Kombination (also z.B. auch den Drachen), sie können ihrerseits nur noch durch höhere Bomben überboten werden (dabei zählt die Anzahl der Karten, bei gleicher Anzahl die höchste Karte), und sie können jederzeit (außer auf den Hund, siehe Karte "Hund") außer der Reihe gespielt werden.

Strategie

Tichu in Deutschland

Ligen, Turniere ...

Weblinks

Wikipedia

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Tichu aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation . In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren des Artikels Tichu verfügbar.

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