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Letzte Änderung für Artikel Königrufen: 19.02.2006 01:50

Königrufen

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Königrufen ist ein in Österreich gespieltes Kartenspiel, genauer gesagt eine Variante von Tarock für vier Spieler. Es findet bei Königrufen eine Aufsplitterung in viele verschiedene Regelwerke statt - fast jede private Runde spielt nach eigenen Regeln. Dieser Artikel gibt nach der Geschichte zuerst einen allgemeinen Überblick über alle verbreiteten Varianten, dann folgen spezielle Regelsysteme.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Das Spiel Königrufen ist im 18. Jahrhundert aus älteren Tarockvarianten entstanden, wobei Elemente aus dem Kartenspiel Quadrille, eine Variante von Ombre, übernommen worden sind. Dazu gehört das Prinzip des Lizitierens (= Reizens), d. h. es wird im Zuge eines Bietverfahrens ermittelt, wer mit wem spielt.

Das ursprüngliche Königrufen war ein sehr einfaches Spiel mit wenigen Lizitationsmöglichkeiten. Man konnte einen Rufer (= mit Partner) spielen. Außerdem gab es einen Pagatrufer – mit der Verpflichtung, den letzten Stich mit Tarock I zu machen. Wer allein gegen drei spielen wollte, musste einen König rufen, den er selbst im Blatt hatte.

Diese Urform des Königrufens ist mit gewissen Verfeinerungen noch heute in Polen (vor allem südlich und östlich von Kattowitz), sowie in Rumänien und in der Ukraine gebräuchlich.

Das moderne Königrufen, wie es in Österreich und Südtirol gespielt wird, kennt auch den Dreier (allein gegen drei) und zeichnet sich durch eine große Vielfalt weiterer Ansagemöglichkeiten aus - siehe unten.

Die Innovationen sind fast alle jüngeren Datums. Sieht man vom Dreier einmal ab, bei dem früher der Talon in Etappen aufgedeckt worden ist, und dem Bettler (früher als Stichfreispiel bekannt, aber dann in Vergessenheit geraten), so findet man in den Regelbüchern der Zwischenkriegszeit weder einen Piccolo, noch einen Uhurufer oder ein Farbenspiel. Die Spieler des Königrufens haben offensichtlich erst seit Mitte des 20. Jahrhunderts wie mit einem Staubsauger Regelelemente aus anderen Spielen aufgesogen und in das Königrufen integriert. So stammt beispielsweise der Piccolo aus dem Kartenspiel Boston, die Uhu-Ansage ist in Ungarn aus dem Vannakspiel ins dortige Tarock-Zwanzigerrufen übernommen worden und schließlich ins österreichische Königrufen gelangt. Aus dem österreichischen Zwanzigerrufen sind die Farbspiele übernommen worden (Farbendreier und Farbensolo).

In Österreich wird Königrufen heute vor allem in den Bundesländern Oberösterreich und Salzburg gespielt, außerdem wird es auch in Wien und Umgebung sowie in der Steiermark gepflegt. Die Tiroler Variante hat einige Gemeinsamkeiten mit jener Spielform, die heute noch in Südtirol anzutreffen ist, beispielsweise die Ansagen "1. Sack" und "2. Sack", als Verpflichtung, nicht nur die Punktemehrheit zu erzielen, sondern auch eine höherens Punkte-Niveau zu erreichen. Im Salzburger Lungau hat sich noch eine ältere Variante des Königrufens mit geringen Ansagemöglichkeiten erhalten.

In Slowenien wird heute ein verwandtes Spiel praktiziert - siehe Slowenisches Königrufen .

Zu den berühmtesten Spielern des Königrufens zählt wohl Sigmund Freud . Nach anstrengenden Stunden der Psychoanalyse hat er häufig diesem Spiel gefrönt. Heute ist Königrufen in Wien vor allem in Kreisen von Politikern, Journalisten und in der Werbebranche beliebt. Daneben wird Königrufen aber auch auf dem Lande gern gespielt. In Oberösterreich und in Salzburg finden in den Wintermonaten fast jedes Wochenende Turniere statt, an denen jeweils bis zu 120 Personen teilnehmen.

Der Roman „Königrufen“ von Peter Marginter dreht sich zwar nicht um das Spiel selbst, doch erinnert der Handlungsverlauf an ein Ruferspiel, bei dem zu Beginn die Partnerschaften auch im Verborgenen liegen.

Kurzbeschreibung

Königrufen ist eine Variante von Tarock für vier Spieler mit 54 Karten im Gesamtwert von 70 Punkten. Es verwendet die 22 Tarock und je acht Karten in den vier Farben Herz , Karo , Pik und Kreuz - die vier Figuren König, Dame, Cavall und Bube sowie vier kleine Karten, die Skatindeln. Auch fünf Spieler können problemlos spielen - der Geber setzt dann jeweils aus.

Stichregeln

Es herrscht Farbzwang. Kann die ausgespielte Farbe nicht bedient werden, muss Tarock zugegeben werden. Tarock bzw. Farbkarten derselben Farbe stechen einander gemäß ihrer Höhe; die ausgespielte Farbe sticht die anderen Farben; Tarock stechen Farbkarten.

Abweichend davon stechen Tarock bei Farbenspielen nicht eine ausgespielte Farbe. Fällt die Trull in einen Stich, so sticht der Pagat .

Langfristiges Spielziel

Königrufen ist - wie alle Tarockspiele - ein Kartenspiel, bei dem auf lange Sicht jeder für sich spielt. Es wird um Punkte gespielt, meist auch mit Geldeinsatz. Die Punkte, die ein Spiel wert ist, dürfen nicht mit den Punkten der Kartenwerte verwechselt werden. In den Einzelspielen gibt es wechselnde Partner und Gegner: Es gibt Spiele zwei gegen zwei, einer gegen alle anderen und auch jeder gegen jeden. Königrufen ist ein Nullsummenspiel , das heißt, was die eine Seite gewinnt, verliert die andere - die Summe der Plus- und Minuspunkte ergibt Null.

Kartenverteilung

Jeder Spieler erhält 12 Karten, 2 Mal 3 Karten werden verdeckt als Talon in die Mitte gelegt. Königrufen wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.

Die Spieler

Die Vorhand

Die Vorhand sitzt neben dem Geber. Sie beginnt mit dem Lizitieren, üblicherweise einfach mit der Ansage "Vorhand" (oder "Ich spiele!"). Sie beginnt im Normalfall auch auszuspielen, außer bei Negativspielen. Zusätzlich hat die Vorhand das Recht, einige spezielle Spiele zu spielen, die nur ihr vorbehalten sind (Vorhandspiele).

Der Geber

Der Geber war im letzten Spiel die Vorhand und hat die Aufgabe, die Karten zu mischen und zu geben. Er gibt jedem Spieler, beginnend mit der Vorhand, zuerst 6 Karten, legt dann den Talon in die Mitte und gibt zum Schluss jedem nochmals 6 Karten.

Der Abheber

Der Abheber sitzt gegenüber dem Geber und teilt den gemischen Kartenstapel in zwei Teile, die dann vom Geber in umgekehrter Reihenfolge wieder zusammengesetzt werden.

Der Spielersteher

Derjenige, der bei der Lizitation das höchste Spiel ansagt, ersteigert dieses und ist somit der Spielersteher oder Spielsteigerer. Wenn ein Partnerspiel (Rufer) angesagt ist, ruft der Spielersteher einen Partner. Danach wählt er unter Umständen eine Hälfte des Talons aus (wieder abhängig vom angesagten Spiel) und wählt seine Prämien.

Spielpartner

Wer mit wem spielt, hängt vom angesagten Spiel ab. Bei Negativ- oder Dreierspielen spielt einer gegen alle anderen, bei Rufern spielen zwei gegen zwei. Als Partner bezeichnet man im engeren Sinne den Partner des Spielerstehers, im weiteren Sinne alle Spieler, die für das laufende Spiel zusammenspielen.

Das Lizitieren

Das Lizitieren ist das Ersteigern der Spiele und findet - wie auch das Zugeben der Karten - gegen den Uhrzeigersinn statt. Wer das Spiel mit der höchsten Punktewertung ansagt, darf es spielen. Wer kein Spiel anmeldet, sagt "Weiter!" und nimmt sich damit selbst aus der Lizitation. Eine typische Lizitation könnte so aussehen:

  • 1. Spieler: "Vorhand"
  • 2. Spieler: "Weiter"
  • 3. Spieler: "Solo"
  • 4. Spieler: "Bettler"
  • 1. Spieler: "Weiter"
  • 3. Spieler: "Dreier"
  • 4. Spieler: "Weiter"

- somit spielt der 3. Spieler einen Dreier.

Der Talon

Mit den zwei Mal 3 Karten in der Mitte des Tisches können sehr unterschiedliche Dinge passieren:

  • Der Spielersteher nimmt eine Hälfte auf und legt dafür drei Karten ab (ohne Könige und Trullstücke - andere Tarock nur, wenn nötig, und offen). Die drei anderen Karten zählen zu den Stichen der Gegner. Dies geschieht beim gewöhnlichen Rufer, Besserrufer und Dreier.
  • Der Talon bleibt verdeckt liegen und zählt am Schluss zu den Stichen der Gegner (Solospiele).
  • Der Talon nimmt gar nicht am Spiel teil (Negativspiele).
  • Der Spieler nimmt alle sechs Karten und legt dafür sechs Karten ab (Sechserdreier).
  • Die sechs Karten des Talons werden einzeln zu den ersten sechs Stichen geworfen (Trischaken).

Positivspiele und Negativspiele

Die Spiele zerfallen in zwei Gruppen: Positivspiele und Negativspiele. Ihre Unterschiede sind:

  • Bei den Positivspielen ist immer ein Ziel (unter Umständen gibt es noch weitere, siehe Prämien), die Punktemehrheit in den Stichen zu haben, genauer gesagt, von 70 Punkten mindestens 35 und 2/3 Punkte (kurz 35/2) zu erreichen.
  • Die Negativspiele haben verschiedene andere Ziele: Keinen Stich, genau einen Stich oder möglichst wenige Punkte.
  • Bei Positivspielen spielt die Vorhand aus, bei negativen der Spielersteher.
  • Bei Negativspielen herrscht Stichzwang.
  • Der Pagat darf bei Negativspielen erst als letztes Tarock im Blatt gespielt werden.
  • Bei Positivspielen gibt es eine Reihe von alternativen Spielzielen, den Prämien, die es bei negativen nicht gibt.

Das Rufen

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen gibt es beim Königrufen keine festgelegten Partner. Die Karten und das gerufene Spiel entscheiden, wer mit wem spielt.

Wenn in der Lizitation ein Ruferspiel, das zu den positiven Spiele zählt, ersteigert worden ist, so "ruft" der Spielersteher einen beliebigen König. Derjenige, der den König der gerufenen Farbe in seinem Spielblatt hat, ist der Partner des Spielerstehers, die anderen zwei Spieler spielen als gegnerisches Team. Hat der Spieler drei Könige, kann er "Den Vierten" ohne Nennung der Farbe rufen; hat er alle Könige, kann er statt dessen eine Dame rufen. Wenn der gerufene König im Talon liegt, kann der Spieler aufgeben und das Spiel an alle zahlen, oder er spielt gegen die anderen, womit er aber ein Kontra riskiert.

Die Prämien

Bevor man die Spiele vorstellen kann, ist es nötig, die alternativen Spielziele bei Positivspielen aufzulisten. Diese können entweder ohne Vorankündigung still gespielt werden oder angesagt werden, wobei sie angesagt mehr zählen, meist das Doppelte.

Es gibt drei Gruppen von Prämien:

  • Spielprämien, die honorieren, was während des Spieles passiert
  • Materialprämien, die bewerten, was am Schluss in den Stichen ist
  • Hand- oder Zustandsprämien, die man ansagen kann, wenn man bestimmte Kartenkombinationen auf der Hand hat.

Spielprämien

Die Vögel

Als Vögel werden die niedrigsten Tarock bezeichnet. Dazu gehören:

  • I - Pagat/Spatz
  • II - Uhu
  • III - Kakadu/Pelikan/Kanari
  • IIII - Marabu/Quapil/Lämmergeier/Wildsau (und viele andere Namen)

Speziell unter den Vögeln ist der Pagat, da er auch zur Trull gehört.

Die Vögel zählen als Prämien, wenn sie den ihrer Nummer entsprechenden sovielt-letzten Stich machen. Der Pagat muss also im letzten Stich gespielt werden, der Uhu im vorletzten, der Kakadu im drittletzen und der Marabu im viertletzten.

Damit sie als Prämie zählen, müssen sie selber stechen. Auch wenn der Partner sie absticht, sind sie verloren und zählen Minuspunkte, ebenso, wenn sie angesagt und nicht im richtigen Stich gespielt werden.

König Ultimo

Die Prämie König Ultimo wird gezählt, wenn der König im letzten Stich gespielt und heimgebracht wird, d. h. wenn er selbst sticht, oder der Partner den Stich heimbringt.

Mondfang

Der Mondfang wird gezählt, wenn das zweithöchste Tarock (der Mond ) vom höchsten (dem Sküs ) abgestochen (= gefangen) wird.

Pagatfang

Wenn der Pagat von der Seite, die ihn im Blatt hält, nicht heimgebracht wird, weil ihn die Gegner fangen, wird der Pagatfang gezählt.

Königfang

Königfang wird gezählt, wenn der gerufene König von den Gegnern eingefangen wird.

Valat

Die Prämie Valat bedeutet, dass eine Seite alle Stiche macht. Dies ist je nach Spielsystem die teuerste Prämie mit konstantem Wert oder sie führt zu einer Vervielfachung des Spiels (üblich sind Faktoren von 3 bis 8, für einen angesagten Valat das Doppelte). Welche anderen Prämien bei Valat zählen und ob sie mit vervielfacht werden, ist Vereinbarungssache.

Materialprämien

Trull

Eine Seite hat die Trull (Sküs, Mond und Pagat) in ihren Stichen.

Vier Könige

Eine Seite hat alle vier Könige in den Stichen, was manchmal auch "Königstrull" bezeichnet wird.

Honneurs

Von den sieben teuersten Karten (Trullstücke, Könige) hat eine Seite mindestens fünf in den Stichen.

Absolut und Grammopoi (Grammeln, Sackprämien)

Die Seite, die das Spiel gewonnen hat, hat mindestens 45 Punkte zwei Blatt (Absolut) oder 55/2 (Grammopoi). Es sind auch andere Namen (1. und 2. Sack; Grammeln und Großgrammeln) sowie andere Schranken in Verwendung.

Handprämien

Bei den Handprämien wird angesagt, was man auf der Hand hält - es wird also den Mitspielern ein Teil des Blattes verraten. Dies soll dem Partner helfen, zusätzliche Prämien anzusagen, die Gegner vor einem Kontra warnen oder gibt ihnen Spielhinweise im Austausch gegen eine Prämierung. Meist erhöhen Handprämien den Wert des angesagten Spieles.

Köpfe

Ein Spieler, der zwei Trullstücke auf der Hand hält, sagt die Prämie Köpfe an.

Hand-Honneurs

Diese Ansage bedeutet, fünf der sieben wertvollsten Karten (Trullstücke, Könige) auf der Hand zu halten. In anderen Regelwerken genügen vier für die Ansage.

Tarock

Diese Ansage bedeutet, mindestens acht Tarock auf der Hand zu halten.

Grand-Tarock

Wer ausschließlich Tarock auf der Hand hält, kann diese Ansage machen.

Ohne Trull

Ein Dreierspieler, der kein Trullstück auf der Hand hält, darf dies ansagen, was zur Folge hat, dass die Trull als Prämie nicht bei den Gegnern zählt (manchmal erhöht dies auch den Wert des Spiels).

Die Spiele

Ruferspiele

Bei einem Rufer wird ein Partner gerufen (siehe oben). Zu den Rufern gehören:

  • Gewöhnlicher Rufer mit Talon - Vorhandspiel, siehe dort
  • Solorufer - Rufer ohne Talon
  • Besserrufer - Rufer mit Ansage eines Vogels

Dreierspiel

Ein Dreierspiel ist ein positives Spiel, bei man alleine gegen die anderen Spieler spielt. Dreierspiele sind:

  • Dreier - mit Talon
  • Besserdreier - mit Vogel
  • Solodreier - ohne Talon
  • Farbendreier und -solo - siehe dort
  • Sechserdreier - Vorhandspiel, siehe dort

Solo

Solo ist eine Vorsilbe, die anzeigt, dass man das Spiel ohne Talon spielt (oder auch kurz für "Solorufer"). Der Talon zählt am Schluss zu den Stichen der Gegner, außer wenn bei einem Solorufer der gerufene König im Talon liegt - dann gehört die entsprechende Hälfte dem Spieler. Solospiele zählen doppelt so viel wie die entsprechenden Spiele mit Talon, auch alle Prämien außer dem Valat zählen bei einem Solospiel doppelt. Solospiele sind:

  • Solorufer
  • Solobesserrufer (nicht sehr verbreitet)
  • Solodreier
  • Solofarbendreier

Negativspiele

Es gibt folgende Negativspiele:

  • Trischaken - Vorhandspiel, siehe dort.
  • Bettler - der Spieler darf keinen Stich machen.
  • Piccolo - der Spieler muss genau einen Stich machen.
  • Höhere Negativspiele
    • Zwiccolo - zwei Stiche
    • Triccolo - drei Stiche
    • Quadruccolo - vier Stiche (selten)
  • Bettler, Piccolo etc. ouvert: Hier legen alle Spieler ihre Blätter offen auf den Tisch. Es ist dabei je nach Vereinbarung erlaubt oder verboten, dass die Gegner des Spielers sich über die Strategie beraten. Es gibt auch semi-ouvert-Varianten, bei denen nur der Spieler bzw. nur die Gegner ihre Blätter auf den Tisch legen.

Alle Negativspiele außer Trischaken und ev. die semi-ouverts können "Bei" gespielt werden, d. h. mehrere (ev. alle) Spieler spielen parallel das gleiche Spiel.

Farbenspiele

Bei den Farbenspielen ist die Stichkraft der Tarock über die Farbkarten aufgehoben. Sie müssen aber trotzdem zugegeben werden, wenn der Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann. Tarock dürfen nicht ausgespielt werden, solange der Spieler noch Farbkarten hat (manchmal muss nur im ersten Stich eine Farbkarte gespielt werden). Beim Farbendreier gibt es alle möglichen Varianten, was verlegt werden darf: Nur Farbkarten, nur Tarock, beides, ev. auch Trullstücke, weiters gibt es Varianten, verdeckt oder offen zu verlegen. Der Solofarbendreier wird auch kurz Farbensolo genannt.

Vorhandspiele

Vorhandspiele sind Spiele, die nur die Vorhand ansagen darf, wenn alle anderen Spieler "Weiter!" gesagt haben.

  • Gewöhnlicher Rufer: Die Vorhand ruft einen Partner und nimmt drei Karten aus dem Talon.
  • Trischaken (oder Fahren): Jeder spielt gegen jeden und versucht, möglichst wenige Stiche zu machen. Die Abrechnung beim Trischaken hat allein eine fast so große Schwankungsbreite wie die anderen Varianten zusammen. Es kann nach vier verschiedenen Prinzipien abgrechnet werden:
  • Der mit den meisten Punkten zahlt an alle anderen
  • Die beiden Spieler mit mehr Punkten zahlen an die mit weniger Punkten
  • Der mit den wenigsten Punkten kassiert von allen anderen
  • Wer überdurchschnittliche viele Punkte hat, zahlt, wer weniger als Durchschnitt hat, kassiert (das kann im Einzelfall wie jedes der drei obigen Prinzipien aussehen).
Zusätzlich bedeutet es meist eine Sonderrolle, wenn ein Spieler allein die absolute Punktemehrheit besitzt ("Bürgermeister") oder wenn einer oder mehrere gar keinen Stich haben ("Jungfrau").
  • Sechserdreier: Wie ein normaler Dreier, nur dass die Vorhand alle sechs Karten des Talons verdeckt aufnehmen und sechs Karten ablegen darf.

Kontra

Glaubt ein Gegner nicht, dass das angesagte Spiel bzw. eine angesagte Prämie gewonnen wird, dann kann er Kontra ansagen. Dies verdoppelt den Wert des Spieles bzw. der Prämie. Der Spieler kann, wenn er trotzdem glaubt zu siegen, durch ein Rekontra den Wert des Spieles nochmals verdoppeln, was der Gegner wiederum durch ein Subkontra kontern kann - dann zählen Spiel/Prämie achtfach. Manche Runden spielen mit noch mehr Kontras, ev. bis zu einer 64-fachen Multiplikation.

Das Zählen

Eine wichtige Besonderheit des Königrufens ist die Art, wie die Werte der Karten gezählt werden. Der Gesamtwert der Karten beträgt 70 Punkte, die aber bis auf Drittelpunkte unterteilt sind. Im einzelnen der Wert der Karten:

  • 4 1/3 Punkte: Die Trullstücke und die Könige
  • 3 1/3 Punkte: Die Damen
  • 2 1/3 Punkte: Die Reiter/Kavalle
  • 1 1/3 Punkte: Die Buben
  • 1/3 Punkt: alle anderen Karten (die übrigen Tarock und die kleinen Farbkarten, die Skatindeln)

Die Karten, die 1/3 Punkt wert sind, werden Blatt genannt. "Blatt" und "Drittelpunkt" sind somit Synonyme. Das Spielziel bei positiven Spielen ist es, mindestens "35 und zwei Blatt", kurz 35/2, zu erzielen.

Natürlich ist es umständlich, die Werte samt den Drittelpunkten einzeln zusammenzuzählen. Stattdessen wird von jeder Karte der Zählwert genommen, der 1/3 unter dem wirklichen Wert liegt:

  • 4 Punkte: Die Trull und die Könige
  • 3 Punkte: Die Damen
  • 2 Punkte: Die Reiter/Kavalle
  • 1 Punkt: Die Bauern
  • 0 Punkte: alle anderen Karten

Nun nimmt man den Wert von drei Karten und zählt 1 hinzu. Ein König, ein Bube und ein Skatindel sind also (4+1+0)+1 = 6 Punkte wert. Will man während des Spiels mitzählen, so zählt man die 4 Karten in den Stichen zusammen und zählt 1/1 hinzu. Also ist etwa der Pagat, ein König, ein Cavall und ein Bube (4+4+2+1)+1/1 = 12/1 wert.

(Anmerkung: Bei der historischen Zählweise sind die Karten jeweils einen Punkt mehr wert. Statt einen Punkt bei drei Karten dazuzuzählen, werden zwei Punkte abgezogen. Das erschwert das Mitzählen während des Spieles aber ungemein, weshalb die obige modernere Zählweise zu empfehlen ist.)

Renonce

Wenn ein Spieler eine Regelwidrigkeit begeht (etwa falsches Zugeben, Verlegen...), muss er an alle anderen bezahlen, als ob sie das Spiel und die Prämien gewonnen hätten. Beim Trischaken ist üblicherweise so zu zahlen, als hätte man alle Stiche gemacht.

Siehe auch

  • Minchiate

Weblinks

Wikipedia

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