fair-hotels . Ein Service wie gemalt
Reiseführer Übersicht Deutschland Österreich Schweiz Bauwerke nach Stil

Werbung

Letzte Änderung für Artikel Bewegung in Computerspielen: 20.02.2006 15:15

Bewegung in Computerspielen

Wechseln zu: Navigation, Suche

Die Bewegung in Computerspielen war bereits in den ersten Computerspielen wie Tennis for Two und Spacewar das wichtigste Spielelement. Die Interaktion von spielergesteuerten Objekten (Tennischläger, Raumschiffe) und ungesteuerten Objekten (Ball, Geschosse) oder sogar selbststeuernden Objekten (Ufo bei Asteroids ) war für die frühen Computerspiele bezeichnend. (Die wichtigsten Ausnahmen waren vielleicht Adventure , Hack und Brettspielsimulationen wie Schach.)

Mit der Einführung der Jump-’n’-run -Spiele wurde die Interaktion mehrerer beweglicher Objekte zugunsten einer Beherrschung primär der eigenen Spielfigur zurückgestellt, auch wenn in der weiteren Entwicklung dieser Spielekategorie andere bewegliche Objekte eine wichtige, aber immer noch sekundäre Rolle erhielten.

Bewegungen in frühen Computerspielen waren vor allem translatorisch wie bei Tennis for Two, seltener Drehungen ( Tempest ). Das sehr frühe Spacewar nutzte die Möglichkeiten der Computertechnologie, um Translationen und Rotationen zu überlagern, dabei das Unabhängigkeitsprinzip der Bewegungen abzubilden und (zumindest in der Translation) zusätzlich zur Position die Geschwindigkeit als erste und die Beschleunigung als zweite Ableitung der Position nach der Zeit darzustellen. Spacewar war also eine einfache, aber für ein zweidimensionales Spiel bemerkenswert vollständige Simulation der Wirklichkeit. Auch Tennis for Two hatte diese Eigenschaften und ließ zudem auf den Ball die Schwerkraft (von einstellbarer Stärke) einwirken.

Torus
Torus

Ein wichtiges Bewegungsprinzip in zweidimensionalen Spielen, wie sie die frühe Ära der Computerspiele dominieren, ist die „Torus-Wicklung“ ( englisch torus wrap). Als einfachste Möglichkeit, Objekte, die den Bildschirmrand überschreiten, im Spiel zu halten, werden dabei Objekte auf der jeweils gegenüberliegenden Bildschirmkante wieder ins Spiel gebracht. Damit wurde das Spielfeld die Abwicklung eines Torus . Zur Illustration: Krümmt man gedanklich den Bildschirm, so dass die Oberkante an die Unterkante anstößt, erhält man ein Rohr, krümmt man dieses Rohr, so daß die Kanten beider Enden aufeinanderliegen, erhält man einen Torus.

Inhaltsverzeichnis

Bewegung in Ego-Shootern

Unter Bewegung in Ego-Shootern fallen eine Reihe von Möglichkeiten, die Spielfigur eines Ego-Shooters zu steuern. Die grundlegenden Steuerungsmöglichkeiten der Bewegung sind in der Regel die geradlinige Bewegung nach vorne, hinten, links oder rechts (z.B. WASD-Tastaturbelegung ), die Drehung und Änderung der Blickrichtung ( Maussteuerung ) und Sprünge.

Strafing

Strafe ( englisch to strafe [stra:f] „beschießen“) oder auch Strafen (eingedeutscht) beschreibt die Seitwärtsbewegung einer Spielfigur. So beschreibt zum Beispiel „um die Ecke Strafen“ in der Regel nicht das normale um-die-Ecke-Laufen (zur Ecke laufen, drehen, weiterlaufen), sondern das strategische, seitwärtige Anlaufen einer Ecke aufgrund möglichen Feindkontaktes dahinter.

Straferunning

Vektoraddition
Vektoraddition

Einige ältere Spiele ermöglichen dem Spielcharakter, durch gleichzeitiges Vorwärts- und Seitwärtslaufen (englisch straferunning) die Höchstgeschwindigkeit in einer Richtung zu überschreiten. Die Höchstgeschwindigkeiten beider Richtungen werden als Vektoren addiert, und nach dem Satz des Pythagoras ergibt sich beispielsweise bei gleichen Höchstgeschwindigkeiten vorwärts und seitwärts eine um etwa 40% höhere Geschwindigkeit für die diagonale Bewegung.

Straferunning ist unter Spielern von GoldenEye 007 und Perfect Dark ein beliebtes Vorgehen. Das original Doom -Spiel war eines der ersten Spiele, die Straferunning ermöglichten. Die meisten neueren Computerspiele verhindern dagegen diesen Vorteil und stellen sicher, dass der Spieler diagonal mit derselben Geschwindigkeit wie geradeaus läuft.

Umkreisen

Umkreisen des Gegners
Umkreisen des Gegners

Durch seitwärtiges Umkreisen eines Gegners kann ein Vorteil gewonnen werden. Es ermöglicht fortgesetztes Feuern auf den Gegner, während man diesem beständig aus dem Blickfeld läuft.

Einige Spiele bieten ein System, um das Zielen automatisch zu übernehmen, so dass der Spieler lediglich seitwärts laufen muss. Ein bekanntes Beispiel ist das Zielsystem von Zelda: Ocarina of Time , welches die Sicht des Spieles auf den Gegner fixiert, wenn ein bestimter Knopf gedrückt wird.

TricksprĂĽnge

Unter dem Begriff Tricksprung lassen sich alle SprĂĽnge zusammenfassen, die mehr als eine einfache einzelne Anwendung des Sprungbefehls sind.

Raketensprung

Der wohl bekannteste Tricksprung ist der Raketensprung. Dabei zielt der Spieler mit einem Raketenwerfer oder einer anderen Explosivwaffe auf den Boden vor sich, um dann zeitnah zu springen und zu feuern. Durch die Explosion wird der Spieler in größere Höhen geschleudert, als er mit einem normalen Sprung hätte erreichen können. Der Schaden, den der Spieler bei dieser Technik nimmt, hängt vom rechtzeitigen Absprung ab. Außerdem verlangsamen manche Engines den Spieler durch Reibung , wenn er auf dem Boden steht; jene tritt nicht ein, wenn der Spieler sich bereits in der Luft befindet.

Entgegen verbreiteter Annahme hat der Raketensprungs seinen Ursprung nicht im Computerspiel Quake (1996), obwohl das Spiel die Technik sicher verbreitet hat durch die Einfachheit, mit dem Raketenwerfer vor sich auf den Boden zu zielen. Raketensprünge gibt es aber bereits in Rise of the Triad (1994), wo sie für die Beendigung des letzten Levels erforderlich sind. Ein horizontaler Raketensprung taucht außerdem in Doom (1993) auf; er ist zur Lösung des Spiels nicht notwendig, war laut Spielentwickler John Romero aber die beabsichtigte Methode.

Aufzugsprung

Fährt der Spieler mit einem Aufzug nach oben, unterstützen manche Spiele, dass der Spieler bei rechtzeitigem Absprung nicht nur die normale Sprunghöhe erreicht, sondern durch den Aufzug noch weiter nach oben geworfen wird.

Ausweichsprung

Manche Spiele ermöglichen, durch schnelles doppeltes Drücken einer Richtungstaste einen Ausweichsprung durchzuführen, der den Spieler zum Beispiel schnell aus der Schusslinie bringen kann.

Strafe-jumping

Strafe-jumping ist eine Technik in Spielen der Quake-Engine . Der Spieler läuft durch das Level und springt dabei immer wieder gleich ab, sobald er den Boden berührt. Verbunden mit einer bestimmten Betätigung der Strafe-Tasten und der Maus fällt dabei jeder Sprung etwas weiter aus als der vorherige. Theoretisch ließe sich damit auf einem unbegrenzten Spielfeld eine unbegrenzte Geschwindigkeit erreichen.

Doppelsprung

Als Doppelsprung werden zwei verschiedene Phänomene bezeichnet: Ein Spielverhalten, das von den Entwicklern beabsichtigt ist, bei dem der Spieler springen und mitten in der Luft erneut springen kann; und ein von den Entwicklern unbeabsichtigtes Verhalten, bei dem der Spieler zusätzliche Höhe gewinnen kann, indem er springt, auf einer Anhöhe landet und mit guter zeitlicher Koordinierung erneut springt.

Die beabsichtigte Variante tritt hauptsächlich in Arcade- und Konsolenspielen auf, während die unbeabsichtigte Variante besonders bekannt in der Quake -Serie ist.

Weblinks

  • [1] – Artikel bei Spiegel Online ĂĽber TricksprĂĽnge
  • [2] – Internationale Trickseite mit vielen Videos (englisch)

Wikipedia

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Bewegung in Computerspielen aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation . In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren des Artikels Bewegung in Computerspielen verfügbar.

fair-hotels. Ein Service der
VIVAI Software AG
Betenstr. 13-15
44137 Dortmund

Tel. 0231/914488-0
Fax 0231/914488-88
Mail: info@vivai.de
Url: http://www.vivai.de