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Letzte Änderung für Artikel Earthdawn: 20.02.2006 15:35

Earthdawn

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Earthdawn ist ein Papier-und-Bleistift-Rollenspiel , das in einer fiktiven fernen Vergangenheit unserer Erde spielt. Die Welt von Earthdawn war zum Zeitpunkt der ersten Veröffentlichung die offizielle Vergangenheit der Welt von Shadowrun. Beide Rollenspiele wurden damals vom amerikanischen Verlag FASA herausgegeben.

Earthdawn zeichnet sich durch ein ausgeklügeltes Magiesystem und einen allgemein hohen Powerlevel der Spielercharaktere aus. Jede spielbare Charakterklasse ist magiebegabt! In der zugehörigen Kampagnenwelt Barsaive ist Magie dementsprechend allgegenwärtig. Die Beschreibung der Kampagnenwelt ist durchgängig eng mit dem Regelwerk verknüpft, was Earthdawn zu einem außergewöhlich kohärenten Spielsystem macht.

Inhaltsverzeichnis

Hintergrund

Der Level der Magie in der Welt steigt und fällt in Jahrtausende überspannenden Zyklen (vgl. Shadowrun). Wenn sich dieser Zyklus auf seinem Höchststand befindet, so werden die Barrieren zwischen unserer Welt und anderen magischen Gefilden schwächer. Als dies vor rund 10.000 Jahren zum letzten Mal geschah, gelang es den Horrors, unsäglichen Dämonen aus anderen Dimensionen, in unsere Welt vorzudringen und alles zu vernichten, was ihnen in den Weg kam. Dieses Ereignis nannte man die Plage. Den Bewohnern unserer Welt blieb nichts anderes übrig, als sich in magisch verstärkte unterirdische Verstecke, so genannte Kaers, zu flüchten und dort auszuharren.

Nach mehreren Jahrhunderten zeigten sich Anzeichen, dass das Magieniveau gesunken, aber auf einem hohen Stand verharrt sei. Die Plage schien also vorüber und so zogen die Menschen , Elfen , Zwerge und Orks , die Windlinge , die Trolle , die T'Skrang und die Obsidianer aus den Kaers, die ihnen fremd gewordene und gefährliche Welt zu erkunden. Mächtige Luftschiffe, angetrieben durch reine Magie, durchkreuzen wieder den Himmel um Handel zu treiben. Doch die Gefahren und Bedrohungen für die Namensgeber sind noch lange nicht ausgestanden.

Die mächtigsten unter den Namensgebern waren die Adepten. Egal von welcher Rasse folgten sie so genannten Disziplinen, die ihnen auf einem für ihre Disziplin eigenen Spezialgebiet magische Kräfte, Talente genannt, verliehen.

Unter den häufigsten Disziplinen kennen wir:

  • Diebe
  • Elementaristen
  • Geisterbeschwörer
  • Illusionisten
  • Krieger
  • Luftpiraten
  • Luftschiffsegler
  • Magier
  • Scouts
  • Schützen
  • Schwertmeister
  • Steppenreiter
  • Tiermeister
  • Troubadoure
  • Waffenschmiede

Diese Adepten ziehen durchs Land, um verfallene oder vergessene Kaers zu finden, Dörfer von den letzten Dämonen zu befreien, Jungfrauen zu retten und sich Ruhm und Ehre zu verdienen.

Magie in Earthdawn

"Magie ist Leben und Leben ist Magie" - Die einfachste und grundlegendste Beschreibung der Magie in Earthdawn. Dem zu Grunde liegt die einfache Theorie , dass alles was existiert und einen Eigennamen besitzt, mit diesem auch eine wahre magische Struktur erwirbt.

Durch die Präsenz der Dämonen ist der Astralraum, die Dimension magischer Enerige, verunreinigt und birgt große Gefahren für denjenigen, der sich direkt dieser Macht bedient. Magische Energie wird bei Earthdawn nicht direkt in Form von "roher Magie" verwendet, sondern mittels "Fäden" gesponnen. Da Magie omnipräsent ist und es mit dem Astralraum ein unerschöpfliches Reservoir davon gibt, kann beliebig viel und oft gezaubert werden, ohne dass das besonders anstrengt.

Adepten verwenden diese Art der Fadenmagie um ihre Talente zu perfektionieren, Gegenstände mit wahrer magischer Struktur an sich zu binden und ihre Macht nutzen zu können oder um Spruchzauberei zu betreiben.

Eine besondere Form der Magie stellt die sogenannte Blutmagie dar. Durch ein persönliches Opfer, in Form von Blut, des Adepten kann er mächtige Schutzamulette aktivieren, Schwüre besiegeln und ganz allgemein die Macht und Dauer von Zaubern verlängern oder verstärken.

Namensgeber

Durch die Magietheorie im Spielsystem definiert sich ein Namensgeber dadurch einem Ding , also einer kategorisierten Sache oder einem Gegenstand , einen Eigennamen zu verleihen und ihm somit zu einer wahren magischen Struktur zu verhelfen.

Alle Wesen, die dazu fähig sind, werden im Spielsystem als Namensgeber bezeichnet.

Spielbare Rassen

Trolle

Trolle sind eine der größten und stärksten spielbaren Figuren bei Earthdawn. Sie werden durchschnittlich bis 270 cm groß. Dafür haben Trolle nur eine Lebenserwartung von selten mehr als 60 Jahren. Trolle haben grünliche bis rötliche Haut, starke Kopfbehaarung und zwei, zumeist schiefe, Hörner. Bei Earthdawn zeichnen sich Trolle durch einen sehr aggressiven Charakter aus. Kulturell sind Earthdawn-Trolle eine Mischung aus Piraten und Wikingern die von Ihren Behausungen im Hochgebirge mit magisch angetriebenen Luftschiffen auf Raubzüge gehen.

Windlinge

Windlinge sind eine Rasse von durchschnittlich 45cm großen, geflügelten Wesen. Die Lebenserwartung beträgt 170 oder mehr Jahre. Windlinge weisen stark spitz zulaufende Ohren auf und sind in der Lage, ihren Hautton nach einem durchgehenden Aufenthalt von mindestens 2 bis 3 Monaten am gleichen Ort der vorwiegenden Umgebungsfarbe anzupassen.

Obsidianer

Rasse von steinernen Wesen. Ihre Erscheinung ist der eines Golems vergleichbar.

Der durchschnittliche Obsidianer misst ca. 220cm und wiegt etwa 900 Pfund. Der vorwiegende Hautton reicht von schwarz bis hellgrau. Die geschätzte Lebenserwartung eines Obsidianers liegt bei über 900 Jahren.

T'Skrang

T'Skrang sind reptilienhafte Wesen mit einem Hang zum Dramatischen. Sie werden durchschnittlich 180 cm groß mit einem Gewicht von 200 Pfund. Die normale Lebenserwartung eines T'Skrang beträgt 80 Jahre. Die Länge des Schwanzes eines T'Skrang entspricht in etwa der Körpergrösse und macht rund 20% des Körpergewichtes aus. Der normale Hautton reicht von einem Dunkelgrün bis hin zu grünblauen und aquamarinen Farbtönen.

Menschen

Menschen in Earthdawn entsprechen in allen körperlichen Charakteristika grundsätzlich ihren realen Vorbildern. Allerdings unterscheidet Earthdawn eine Menge verschiedener Völker der Menschen, wie beispielsweise die Scavianer (Piraten), die Dinganni (Nomaden) oder die Vorst .

Elfen

Elfen in Earthdawn entsprechen den durch J.R.R. Tolkien bekannt gewordenen Elben. Sie sind schlank und hochgewachsen. Ihre Haar- und Hautfarben variieren durch fast das gesamte Farbspektrum. Selten gibt es aber auch eine cetharel genannte Hautfarbe, die am ehesten mit Perlmutt zu vergleichen ist.

Eine Unterform der Elfen sind die Blutelfen, welche das eher dunkle, böse Gegenbild der Elfen darstellen. Ihre Haut ist übersäht mit Stacheln, welche bei jeder Bewegung die Haut aufreissen. Sie leben im ehemaligen Wyrmwald, nun Blutwald genannt, der Heimat des grossen Elfenhofes unter Königin Alachia.

Zwerge

Entsprechen rein äußerlich dem Idealtypus von Zwergen. Die Kultur ist geprägt durch einen ausgeprägten Hang zu bauen und zu konstruieren. Das bezieht sich auf einen weiten Zusammenhang, zum Beispiel auch auf zwergische Literatur oder komplexe Regierungssysteme. Das Zwergenkönigreich Throal ist einer der großen Machtpole, nachdem zwergische Literatur in fast jedem Kaer zur Verfügung stand. Die throalische Zeitrechnung ist Standard in Barsaive.

Orks

Menschenähnliche Rasse, allerdings etwas größer und robuster gebaut. Sie haben eine dunkle Hautfärbung, ausgeprägte Körperbehaarung, einen hervorstehenden Unterkiefer, so dass oft die unteren Eckzähne sichtbar sind. Die Orks sind sehr impulsiv und lebhaft, sie haben die kürzeste Lebensspanne unter den Namensgeberrassen und sind gleichzeitig die Vermehrungsfreudigsten. Kulturell sind die Orks geprägt von ihrer geographischen Lage, sie sind hauptsächlich ein Steppenvolk, außerdem sind die Orks die sozial am wenigsten angesehene Rasse. Unter der theranischen Besetzung Barsaives mussten sie die Hauptlast der theranischen Sklavenpolitik tragen.

Rechte an Earthdawn

Im Jahr 1999 stellte der Verlag FASA die Earthdawn-Reihe offiziell ein. Noch im selben Jahr wurde eine Lizenz an die damals von Fans neu gegründete Firma Living Room Games vergeben. Die Lizenz berechtigte Living Room Games zur Publikation neuen Materials für das Spiel, schloss aber gleichzeitig die Verwendung oder Veröffentlichung bestehenden Materials aus.

Im Jahre 2003 wurde parallel eine weitere Lizenz an die neuseeländische Firma RedBrick vergeben, die im Gegensatz zu der Lizenz an Living Room Games auch die Verwendung alten Materials von FASA einschließt.

Auswirkungen auf die Produktlinie

Da Living Room Games nicht berechtigt war, das alte Grundregelwerk nachzudrucken, entschied man sich notgedrungen zur Produktion einer 2. Edition. Die tatsächlichen Änderungen waren dabei für eine 2. Edition allerdings relativ gering. Außerdem führte Living Room Games den von FASA begonnenen Metaplot fort: In den drei Kampagnenbänden Prelude to War, Barsaive at War und Barsaive in Chaos wird die Abenteuerwelt von einem großen Krieg überzogen und dabei tiefgreifend verändert. Die solcherart veränderte Welt ist nun die offizielle Kampagnenwelt von Living Rooms Games.

RedBrick plant dagegen, sich enger an die alte Produktlinie von FASA zu halten, was den Neuseeländern dank der großzügigeren Lizenz auch möglich ist. Im Gegensatz zu Living Room Games ist es RedBrick auch gelungen, sich der Unterstützung vieler alter Earthdawn-Entwickler von FASA zu versichern, nicht zuletzt des Earthdawn-Erfinders Lou Prosperi . Der visuelle Stil und die Konzepte von FASA sollen erhalten bleiben, neues Material nur dort eingeführt werden, wo vorher Lücken waren. Um diesen Umständen Rechnung zu tragen -- und zur besseren Unterscheidung von Living Room Games -- wird die neue Produktlinie von RedBrick wird den Namen Earthdawn Classic tragen. (Technisch gesehen handelt es sich natürlich ebenfalls um eine 2. Edition.) Langfristig ist bei RedBrick vorgesehen, einen eigenen Metaplot zu entwickeln. Ob dieser mit dem Metaplot von Living Room Games kompatibel sein wird, ist offen.

Romane

Band 01: Chris Kubasik : Der Magische Ring, 1994 (The Longing Ring, 1994)
Band 02: Chris Kubasik : Die Stimme der Mutter, 1994 (Mother Speaks, 1994)
Band 03: Chris Kubasik : Vergiftete Erinnerungen, 1995 (Poisoned Memories, 1994)
Band 04: Greg Gordon : Die Prophezeihung, 1995 (Prophecy, 1994)
Band 05: Sam Lewis (Hrsg.): Der Talisman, 1995 (Talisman, 1994)
Band 06: Caroline Spector : Narben, 1995 (Scars, 1994)
Band 07: Caroline Spector : Kleine Schätze, 1995 (Little treasures, 1995)
Band 08: Carl Sargent und Marc Gascoigne : Schleier des Wahnsinns, 1996 (Shroud of Madness, 1995)
Band 09: Nigel Findley : Das vergessene Kaer, 1999 (Lost Kaer, 1998)
Band 10: Allan Varney : Die Geister, die man ruft, 1999 (Piercing a Veil, 1998)

Die Bände 1 bis 3 erzählen als Trilogie die Geschichte von J'Role, dem "ehrlichen Dieb". Die Bände 6 und 7 sind ebenfalls Teil einer Trilogie, die ihren Abschluss in dem Shadowrun-Roman Endlose Welten (Worlds Without End) findet.

Musikalisches

Die Berliner Metal -Band Logar's Diary (deutsch: Logars Tagebuch) verfolgt ein an Earthdawn angelehntes textliches Konzept, das die Geschichte des Elementaristen Logar widergibt. Bei dieser Figur handelt es sich um einen Spielercharakter eines der Bandmitglieder, die in den Texten besungenen Abenteuer leiten sich von denen aus stattgefundenen Rollenspielabenden ab. Passend zum Musikalischen vertieft die Band auch im Artwork ihrer Booklets die fantastische Athmosphäre von Earthdawn, wobei die einzelnen abgedruckten Texte durch Tagebucheinträge von Logar weiterführend erklärt und inhaltlich verknüpft werden.

Weblinks

Wikipedia

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