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Letzte Änderung für Artikel Risus: 31.12.2005 13:54

Risus

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Risus ist ein frei verfügbares, aber copyrightgeschütztes Pen&Paper Rollenspielsystem . Es wurde 1993 von S. John Ross bei Cumberlandgames geschaffen. Ursprünglich als GUCS (Akromym für 'Generic Universal Comedy System') bezeichnet und als Parodie auf GURPS gedacht, erhielt es 1998 seinen endgültigen Namen. Risus ist das lateinische Wort für 'lachen'.

Die Idee hinter Risus ist ein "Bier und Brezel" Rollenspiel, also ein System, das es erlaubt, überall und mit so wenig Aufwand wie möglich ein Rollenspiel aus dem Boden zu stampfen. Dementsprechend gibt es gerade mal Regeln für die Charaktererschaffung und -steigerung, den Kampf und ein paar kurze Hinweise auf etwas, was man vielleicht als RPGette bezeichnen möchte. Das Hauptaugenmerk des Spiels ist der Humor. Es gibt keine Welt, keine Geschichte, keine Rassen oder Klassen, keine Ausrüstung, keine Tabellen. Abgesehen von so etwas die Tabellen für Würfelwahrscheinlichkeiten. Letztgenannte sind aber wohl eher eine Eigenschaft von Würfeln als von Risus. Als Szenario ist alles von der Steinzeit bis zum Olymp denkbar. Risus wird für gewöhnlich ohne Plott gespielt, oder mit nur grob umrissener Welt.


Inhaltsverzeichnis

Die Regeln an Beispielen

Charaktererschaffung

Risus soll es ermöglichen, innerhalb von 20 Sekunden einen Charakter zu erstellen. Dazu wählt man sich neben Offensichtlichem wie einem Namen oder dem Geschlecht vor allem ein oder mehrere Klischees. Die Eigenschaften eines Charakters werden bei Risus nicht durch Attribute, Talente oder Fähigkeiten definiert, sondern durch Klischees.

Passende Klischees für einen Vampir-Charakter könnten demnach z. B. In Tiere verwandeln, Blut trinken, Hypnose, oder auch Selbstmitleid und Poesie sein. Nur nicht zu lange nachdenken.

Diese Klischees werden nun gesteigert. Jeder Spieler erhält 10 sechsseitige Würfel (w6), die auf die Klischees verteilt werden dürfen. Bis zu einem Maximum von 4 Würfeln. Unser Bierdeckel könnte also so aussehen:

Graf Alphanummeric (Vampir)
In angsteinflößende Tiere verwandeln (4)
Blut trinken                         (3)
Poesie                               (1)
Hypnose                              (2)

Selbstverständlich erfordert Risus ein wenig Disziplin. Keine ausdefinierten Rassen oder Welten heißt natürlich auch, dass es kein Schema gibt, dem sich ein Spieler unterordnen kann oder muss. Aber auch gerade das macht den Reiz an Risus aus. Es gibt kaum Regeln. Und wenn man mit einer kollidiert, gilt es, den elegantesten (? =witzigsten ?) Weg an den Regeln vorbei zu finden. Das ist fast schon integraler Bestandteil dieses Systems. Im Zweifelsfall gilt Spielleiterentscheid; selbst bei der Chrakterentwicklung. Letztendlich sollte man nicht vergessen, dass Risus immer noch ein Rollenspiel ist, es gilt also eine Rolle zu spielen.

Proben und Kampfsystem

Einfache Proben

Also was mache ich nun mit meinen Klischees? Zuerst einmal unterscheidet Risus zwischen Proben, Konflikten und Kämpfen. Eine Probe ist zum Beispiel geboten, wenn sich Graf Alphanummeric in eine Kakerlake verwandeln will, um unter einer verschlossenen Tür hindurchzukrabbeln. (Ein Barbar in der selben Situation könnte die Tür einfach eintreten, ein Dieb das Schloss knacken ...). Es ist eine Probe auf In angsteinflößende Tiere verwandeln abzulegen. Der Meister legt dafür beispielsweise eine Schwierigkeit von 10 fest (10 ist eine leichte Probe, schließlich ist das sozusagen eine Hausfertigkeit eines Vampirs, wenn auch nicht zu leicht. Kakerlaken sollten selbst für Vampire untypisch sein). Unser Vampir hat das Klischee auf Stufe 4, wirft also 4 Würfel. Die Probe gilt als Erfolg wenn mindestens 10 Augen fallen. Ob der Graf eine weitere Probe auf die Zurückverwandelung ablegen soll ist evtl. durch den Meister zu entscheiden. Hier eine Tabelle mit guten Richtwerten:

5:  einfach, wirklich einfach
8:  leicht, aber fordernd
15: schwierig
20: nur für einen wirklichen Profi
30: Unmenschlich, (so gut wie) nicht zu schaffen

Kämpfe und Konflike

Ein Konflikt ist bspw, wenn sich 2 Spieler den letzten Keks aus der Dose nehmen wollen. So verwendet "Obelix der Gallier" sein Klischee Essen auftreiben (4) und Luigi der Taschenspieler sein Klischee Flinke Finger (3). Es werden nun von Obelix 4 Würfel geworfen und von Luigi 3. Der höhere Wurf gewinnt und ergattert den Keks.

Ein Kampf ist sozusagen der große Bruder des Konflikts. Ein "Karaoke Krächz-Off" bei dem es den Quest-Wichtigen "Vergoldeten Pokal der schmerzenden Ohren" zu besorgen gilt, ist ein Kampf. Den Security-Guard der den Pokal bewacht aus dem Weg räumen, ist ein Kampf. Die Grenzen sind fließend, aber man entwickelt schnell ein Gefühl dafür. Alphanummeric muss sein Klischee Poesie (1) einsetzen, weil sich nichts anderes findet. Sein Gegner ist "Lrrr, Ruler of Omicron Persei 8". Er tritt mit Selbstüberschätzung (4) an (Für Karaoke durchaus passend, für einen ernstgemeinten Talentwettbewerb definitiv unpassend). Wie bei Konflikten würfeln beide gegeneinander. Lrrr bekommt 1+1+2+1 (addiert 5), der Graf eine 6. Lrrr unterliegt. Schmach und Schande sind ihm ins Gesicht geschrieben. Auf sein Klischee verliert der Graf einen Würfel in der nächsten Kampfrunde. Das nächste Lied wird angestimmt und die Gegner sind nun etwas gleichberechtigter (3 Würfel gegen 1). Dem Grafen kommt zwischenzeitig eine Idee, er wechselt sein Klischee (jederzeit möglich). Der Graf tritt mit Hypnose (2) an und versucht Lrrr einzuschläfern. Und so weiter und so fort. Ein Kampf ist erst beendet, wenn einer der Charaktere für eines seiner Klischees alle Würfel verloren hat. Der Unterliegende bricht immer hilflos zusammen, bar jeder Kräfte sich noch zu verteidigen. Der Sieger bestimmt über das weitere Schicksal des Verlierers. Angenommen unser Graf hätte das Duell gewonnne. Lrrr liegt ehrlos der Ohnmacht nahe auf dem Parkett. Da Graf Alphanummeric von der Singerei eschöpft ist, gönnt er sich einen guten Schluck grünes Blut. Das war's für Lrrr. Eben beschriebene Szene war ein gleichberechtigter Kampf. Beide Gegener waren sich einig kämpfen zu wollen. Jeder darf mit seinen Waffen angreifen und aus dem vollen Repertoir schöpfen. Wenn allerdings ein Charakter einen anderen angreift, aber nicht unbedingt ersichtlich ist, dass der Kampf unbedingt ausgefochten werden muss, so hat der Angreifer die Oberhand. Wenn ein Boxer mit seinen Fäusten auf einen Barbaren losgeht, so ist dies ein Boxkampf. Der Barbar wird sein Klischee Prügeln (2) verwendenden müssen; ungeachtet der Tatsache, dass er vielleicht Schwertkampf (4) im Repertoir hat. Nach dem Kampf regenerieren sich die Würfel wieder. Wie das zu geschehen hat, entscheidet der Meister. Eine gute Hausregel ist zB ein Würfel für jede Fähigkeit sofort, weitere Würfel im Abstand von einer Minute. Auch dafür entwickelt man schnell ein Gefühl.

Unpassende Klischees

Immer wieder kommt es vor, dass sich ein Charakter nicht verteidigen kann. Tritt dies ein, so erhält jeder der Kontrahenden 2 Würfel extra. Unser Vampir ist also als Kakerlake unter der Tür durchgekrochen. Auf der anderen Seite steht die Hausherrin die ihm leider nichts entgegensetzen kann. Neben Eckenputzen (4) verfügt sie zu ihrem Pech nur über Meckern&Motzen (3). Der Graf kann die Dame problemlos zu tode Erschrecken, sie allerdings ist vollkommen wehrlos. Also erhält die Dame 2 Würfel aber der Graf ebenfalls 2, spielt also mit In furchterregende Tiere verwandeln (6) gegen die 2 Würfel der armen Frau.

Eine weitere Regel besagt, dass man jederzeit mit einem unpassenden Klischee attackieren darf, solange man nur irgendwie und -wichtiger- extrem besonders definitiv lustig begründen kann, warum das funktioniert. Die Hausdame hätte sich also eines besseren besinnen und ihr Klischee Meckern&Motzen (4) einsetzen können um die Kakerlake so intensiv zu nerven, dass sie sich schämt nicht ihre 6(!) Füße abgeputzt zu haben. Gewinnt ein unpassendes Klischee eine Kampfrunde, so verliert der Angegriffene sogar 3 Würfel statt einem. Für den Angreifer ändert sich nichts ... abgesehen von dem evtl. Erklärungsnotstand.

Kampf in Gruppen

Was passiert eigentlich, wenn alle Spieler gleichzeitig (als Chor) in o.g. Karaoke-Bar gegen Pavarotti antreten? Pavarotti hat Vielfraß (4) und Grausame Musik wirken (6). Gegen jeden einzeln zu kämpfen, wäre etwas zu mühselig. Dasselbe wird offensichtlicher, wenn der Flötensieler von Hameln versucht, jede der 1000 Ratten einzeln zu bespielen.

Ein Gruppe auf Seiten der Spieler

Die Spieler bilden also ein Team. Das ist aber nur möglich, wenn sie entweder definitiv zueinander passende Klischees verwenden werden, oder definitiv unpassende Klischees vereinigen. Ein Teamchef wird bestimmt. Teamchef ist immer der, der das höchstwertige Klischee einbringt, also das mit den meisten Würfeln. Es wird wie immer direkt gegeneinander gewürfelt. Die Würfel des Teamchefs zählen komplett, die anderen Spieler zählen nur ihre 6er. Bei Erfolg verliert der Angegriffe ganz normal einen Würfel. Bei Niederlage ein Teammitglied einen Würfel (auswürfeln wer!). Jedes Teammitglied kann sich aber melden und den ganzen Schaden auf sich nehmen, er erleidet dann den doppelten Schaden, also 2 Würfel bzw 6 bei einem unpassenden Angriff. Wann immer dieser Fall eintritt, erhält der Teamchef einen Vergeltungsbonus. Er verfällt in Raserei und würdigt den Mut des doppelt getroffenen Teammitglieds mit der Verdoppelung seiner Würfelzahl im nächsten Angriff.

Die ersten können also schon jetzt KO gehen. Unpassend zusammen gestelle Gruppen genießen auch hier den 3-Würfel Bonus. Wirklich wirklich wirklich gute Erklärung nicht vergessen.

Jeder der will, kann während eines Team-Kampfes sofort aus dem Team austreten, verliert damit aber alle Würfel für dieses Klischee und gilt als KO. Sein Schicksal ist dem Team überlassen - so es denn den Kampf übersteht.

Auflösen des Teams: Jedes Team kann sich einstimmt zwischen 2 Würfen auflösen. Jeder (noch lebende) Spieler verliert dabei sofort einen Würfel. Diejenigen die jetzt immer noch leben, dürfen sich sofort neu gruppieren.

Ausscheiden des Teamchefs: ... zählt wie das Auflösen des Teams. Jedes Mitglied nimmt sofort einen Würfel Schaden. Eine Neugruppierung unter einem neuen Teamchef ist natürlich sofort möglich. Scheidet der Teamchef durch freiwilliges Opfer aus, so erhält der neue Teamchef den üblichen Vergeltungsbonus.

Eine Gruppe auf Seiten von Nicht-Spieler-Charakteren

... heißt Brutal-Trupp. Sie agiert wie ein normaler, einzelner Spieler, bis auf die Tatsache dass sie mehr Würfel hat. Eine Horde Mosquitos, die einzeln nur über Stechen (1) verfügen würden, können zum Beispiel als Mosquito-Horde (5) geführt werden. In der ersten Runde wird die Hälte davon zerschlagen. Die Horde verliert einen Würfel. In der zweiten Kampfrunde verlieren wieder die Hälfte der Stecher ihr Leben. Es ist dem Meister überlassen wie er die Gruppen kleiner macht. Wird ein Brutaltrupp besiegt, so bleibt aber immer mindestens ein Exemplar zurück, dass der Willkür der/des Spieler(s) überlassen wird.

Brutaltrupp gegen Team

Die Regeln werden einfach zusammengenommen.

Klischees steigern

Statt Erfahrungspunkten gibt es die Möglichkeit bei gegebener Zeit seine Klischees zu steigern. Etwa wenn eine Hauptaufgabe ( gemeinhin Quest genannt) erfüllt wurde. Jeder Spieler würfelt für jedes häufig angewandte Klischee die entsprechende Anzahl Würfel. So zB würde unsere Vampir mit 4 Würfeln für In angsteinflößende Tiere verwandeln würfeln, und mit 2 Würfeln für Hypnose. Fallen alles grade Würfel, wird das Klischee um eins erhöht. Der Spielleiter kann nach eigenem Gutdünken auch zwischendurch einzelne Proben zulassen. Das Maß ist hier, wie so oft, ein besonders witziges Manöver.


Optionenale Regeln

Diese Regeln werden von Ross selbst als Regeln für Fortgeschrittene beschrieben. Zum einen soll das dem Zweck dienen sich langsam an das Spiel herantasten zu können, zum anderen kann man zB Abgefahrene Würfel weglassen, wenn einfach keine passenden Würfel vorhanden sind. Zum Beispiel in der Kneipe, dort wird man zwar meist keine Probleme haben eine handvoll Würfel aufzutreiben, 1ß-Seitige Würfel werden aber kaum darunter sein.

Haken und Hintergrundgeschichten

Damit ist es möglich, bei der Charaktererstellung zusätzliche Würfel zu ergattern.

Ein Haken ist eine besondere Schwachstelle. Graf Alphanummeric kann beispielsweise der Haken verpasst werden, dass er wirklich alles zählen muss, was zählbar ist. Ein verbreiteter Vampirmytos. Weitere Ideen wären Angst vor Leichen oder Karies.

Eine Hintergrundgeschichte ist eine Art Mini-Biografie. Im Wesentlichen ist damit eine kurze Geschchte gemeint, die man über seinen Charakter erzählen kann. Der Umfang erreicht mit dem, was man zwischen zwei Atmenzügen erzählen kann, ohne zu ersticken, seinen Höhepunkt.

Man kann sowohl einen Haken als auch eine Hintergrundgeschichte haben oder keins davon.

Klischees puschen

Diese Regel erlaubt es, ein wenig zu taktieren. Ein Charakter kann sich in einem Angriff verausgaben, muss sich davon aber erholen, und zwar direkt in der nächsten Kampfrunde. Graf Alphanummeric entscheidet sich 3 Würfel in In furchterregende Tiere verwandeln (4) zu puschen. Damit wird für den nächsten Angriff das Klischee zu In furchterregende Tiere verwandeln (7). Die zwei Würfel werden für den Rest des Kampfes wieder abgezogen. Gepuschte Würfel regenerieren sich auf die selbe Art und Weise wie normal verlorene Würfel. Der Graf wird also die nächste Runde mit In furchterregende Tiere verwandeln (1) kämpfen müssen, bzw geht er sofort zu Boden, wenn er den gepuschten Kampf verliert (3 Würfel weniger wegen puschen, eine zusätzlicher weniger wegen des verlorenen Kampfes). Puschen ist für gewöhnlich ein riskantes Manöver, und sollte nur eingesetzt werden, wenn sonst wirklich kein Sieg wahrscheinlich erscheint.

Doppelpuschen

Doppelpush-Klischees müssen direkt bei der Charaktererstellung angelegt werden. Die allgemeine Notation sieht dafür eckige Klammmern als Ersatz für die runden sonst verwendeten Klammern vor. Doppelpushklischees kosten zu Anfang die doppelte Anzahl Würfel. Wir nehmen an, unser Alphanummeric hätte sowohl eine Hintergrundgeschichte als auch einen Hacken, somit also 12 Würfel:

Graf Alphanummeric (Vampir)

Hacken: Muss alles zählbare zählen.
Geschichte: Hat als Waisenkind von sogenannten Freunden immer Knoblauch
            ins essen gemischt bekommen. Bestellt seine Särge seit einem
            schlimmen Unfall nicht mehr bei Ikea.

In furchterregende Tiere verwandeln (4)
Blut trinken                        [3]
Poesie                              (1)
Hypnose                             (1)

Die Würfe sind etwas anders verteilt. Ich bitte um Nachsicht. Blut trinken ist ein Doppelpushklischee, hat also bei seiner Erstellung 6 Würfel gekostet. Der Vorteil ist aber, wenn ein Doppelpushklischee gepuscht wird, so erhält man die zusätzlichen Würfel zum halben Preis. Der Graf hat etwas Durst bekommen, gerät aber an eine besonders wehrhafte Jungfrau, die sich nicht so schnell auf einen "Umtrunk" einlassen möchte. Er entscheidet sich einen Würfel in Blut trinken [3] zu puschen. Diese Runde greift er mit 5 Würfeln an (Der gepushte Würfel zählt doppelt). In der nächsten Runde macht er mit 2 Würfeln weiter, wenn er gewinnt und mit 1 Würfel wenn er verliert. Ganz wie beim normalen Puschen.

Abgefahrene Würfel

Risus lässt sich auch wunderbar mit höheren Würfeln spielen. Zugelassen ist alles vom w6 bis zum w30 (namentlich w6, w8, w10, w12, w20, w30). Hierbei werden nicht mehr Würfel auf die Klischees verteilt, sondern Punkte. 60 Punkte sind ein guter Startwert. Welche Würfel wie verrechnet werden, ist dem Spieler überlassen. Hier ein Beispiel an Graf Alphanummeric:

Graf Alphanummeric (Vampir)

Hacken: Muss alles zählbare zählen. (+6 Punkte)
Geschichte: Hat als Weisenkind von sogenannten Freunden immer Knoblauch
            ins Essen gemischt bekommen. Bestellt seine Särge seit einem
            schlimmen Unfall nicht mehr bei Ikea. (+6 Punkte)

In furchterregende Tiere verwandeln (2w10)   20 Punkte
Blut trinken                        [2w8]    32 Punkte
Poesie                              (2w6)    12 Punkte
Hypnose                             (1w8)     8 Punkte

                                      Summe: 72 Punkte

Sollten Punkte übrig bleiben so verfallen sie. Zu beachten ist das Doppelpusch-Klischee, genau wie ohne abgefahrene Würfel kostet es das Doppelte. Die Summen sind im Beispiel nur der Übersichtlichkeit halber notiert, auf einem Bierdeckel ist dies freilich nicht nötig.

Der Hacken und die Hintergrundgeschichte geben jeweils 6 weitere Punkte die in die Klischees eingebaut werden können. Mit abgefahrenen Würfeln ist es möglich eine Klischee über 6 Würfel hinaus zu steigern. Erreicht ein Klischee 6 Würfel und wird dann weiter gesteigert, so wird es zu einem Klischee (5), die Würfel steigen aber auf die nächsthöhere Sorte an. So wird Blut trinken 6w8 dann zu Blut trinken 5w10. Bei einem Kampf im Team ist immer noch der Teamchef, der das Klischee mit den meisten Würfeln hat, nicht derjenige, der das schlagkräftigste Klischee einbringt.


Schlussendlich sei noch angemerkt, dass natürlich jede Regel geändert oder ignoriert werden kann. Das meiste ergibt sich erst im Spiel.

Weblinks

Wikipedia

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Risus aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation . In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren des Artikels Risus verfügbar.

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