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Letzte Änderung für Artikel Magic: Die Zusammenkunft: 18.02.2006 13:52

Magic: Die Zusammenkunft

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Magic-Spieler
Magic-Spieler

Magic: Die Zusammenkunft (im Original Magic: The Gathering) ist ein Sammelkartenspiel von Richard Garfield. Es war das erste Spiel dieser Art und erschien im Jahr 1993 bei Wizards of the Coast. In Deutschland wird es von Amigo vertrieben.

Zur Zeit gibt es circa 8.100 verschiedene Karten und (nach Herstellerangaben) über sechs Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Es sind inzwischen neun Basiseditionen und zahlreiche alleinstehende Editionen in mehreren Sprachen erschienen. Wizards of the Coast veranstaltet jährlich etwa 60.000, über die ganze Welt verteilte Turniere, die mit Preisgeldern in Höhe von etwa 5 Millionen US-Dollar dotiert sind.

Inhaltsverzeichnis

Spielprinzip

In Magic: Die Zusammenkunft übernehmen zwei oder mehr Spieler die Rollen von sich duellierenden Zauberern („Weltenwanderer“). Wie bei Sammelkartenspielen üblich spielt jeder Spieler erstmal mit seinen eigenen Karten, die nicht mit denen des Gegenspielers gemischt werden. Zwar können Spieler im Laufe des Spiels die Kontrolle über gegnerische Karten übernehmen, die Karten an sich bleiben aber Eigentum des Spielers, der sie mitgebracht hat.

Inhaltlich stellen die Karten Zaubersprüche, Kreaturen, Artefakte (Gegenstände oder Maschinen) und Länder dar. Die Zaubersprüche haben Auswirkungen auf das Spiel, während aus den Ländern die Mana genannte magische Energie bezogen wird.

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkten und einer selbst zusammengestellten Sammlung aus Karten (seinem Deck), aus dem er nach dem Mischen zunächst eine Hand aus sieben Karten zieht und den restlichen Stapel verdeckt als seine Bibliothek vor sich legt. Ziel des Spiels ist es, den Gegner durch geschickten Einsatz seiner Karten auf null Lebenspunkte zu bringen oder seine Bibliothek auf null Karten zu reduzieren. Dabei wird abwechselnd gespielt. Während des Zugs des Gegners kann man nur wenige Aktionen vornehmen und auf Aktionen des Gegners reagieren.

Die wichtigste Ressource im Spiel ist das Mana , das hauptsächlich aus den ausgespielten Ländern bezogen wird und mit dem die Kosten (Manakosten) anderer Aktionen bezahlt werden. Da Spieler nur ein Land pro Zug ins Spiel bringen können, ist der richtige Einsatz des vorhandenen Manas eine der zentralen Überlegungen während des Spiels. Neben den Ländern sind die wichtigsten Karten meist Kreaturen, die einerseits den Gegner angreifen und ihm Schaden zufügen können, andererseits aber auch angreifende Kreaturen des Gegners „blocken“ können. In diesem Fall nimmt zwar die blockende Kreatur Schaden, nicht aber der Spieler.

Da die Spieler ihre eigenen Decks nur aus den ihnen zur Verfügung stehenden Karten bauen können, ist die Deckkonstruktion eine der großen Herausforderungen des Spiels. In einem guten Deck müssen die vorhandenen Karten miteinander harmonieren, von ihren Manakosten aufeinander abgestimmt sein und es muss ein passendes Verhältnis von Ländern zu den restlichen Karten gefunden werden. Während Decks für Turniere auf bestmögliche Effizienz ausgerichtet sind, können bei Spielen mit Freunden auch Überlegungen wie das Ausprobieren neuer Varianten oder auch Kostengründe (starke Karten können sehr viel Geld kosten) eine Rolle spielen.

Geschichte

Magic: Die Zusammenkunft wurde von Richard Garfield als schnelles Spiel für zwischendurch konzipiert. Er richtete sein Augenmerk hierbei besonders auf Rollenspieler und auf Studenten und Schüler, die zwischen zwei Vorlesungen ein wenig Ablenkung suchten. Dies erklärt auch den Fantasy -Hintergrund des Spiels.

Als Garfield 1992 / 93 sein Spiel RoboRally der Firma Wizards of the Coast anbot, wurde er zurückgewiesen, da die Produktionskosten zu hoch seien. Wizards steckte in einer Krise und brauchte dringend ein günstig zu produzierendes Spiel mit hohen Erfolgsaussichten. Garfield bot Magic an und Wizards war begeistert.

Mittlerweile ist Garfield Anteilseigner bei Wizards, welche sich aufgrund ihrer Erfolge mit verschiedenen Sammelkartenspielen sanieren konnten und die inzwischen vom US-amerikanischen Spielekonzern Hasbro aufgekauft wurden.

Die Karten

Aufbau der Karten

Die Karten haben etwa die Größe herkömmlicher Spielkarten, sind aus festem Spezialkarton und haben ein immer gleich bleibendes Motiv auf der Rückseite. Dies führt dazu, dass noch bis heute ein aus Versehen auf die Vorlage der Rückseite gekommener Kuli-Strich auf dem Kartenrücken zu sehen ist. Die Vorderseite der Karte besteht aus dem Kartennamen, den Manakosten, einem Bild, dem Kartentyp, dem Kartentext, dem Anekdotentext, dem Namen des Künstlers, der Sammelkartennummer (nicht bei alten Editionen) und dem Copyright-Vermerk sowie bei Kreaturenkarten die Angabe der Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Mit dem Erscheinen der 8. Edition (Juli 2003 ) wurde das Layout der Vorderseite der Karten durch eine moderner wirkende Version ersetzt. Dies betrifft aber nur die optischen Elemente wie Rahmen, Schriftarten usw.; der oben beschriebenen Inhalt einer Karte blieb gleich.

Verkauf

Die Karten werden in so genannten „Booster Packs“ und Turnierpackungen verkauft, die zufällig einsortierte Karten enthalten. Die Verteilung der Karten innerhalb der Booster erfolgt dennoch nach einem feststehenden Schema. So gibt es innerhalb jeder Edition drei verschiedene Seltenheitsstufen. In einem aktuell handelsüblichen Booster befinden sich 15 Karten, davon hat eine den höchsten Seltenheitswert (rare = selten), erkennbar an einem goldenen Editionssymbol, drei der Karten sind von mittlerer Häufigkeit (uncommon = unüblich), erkennbar an einem silbernen Editionssymbol, die übrigen elf Karten sind häufig (common = üblich) und an einem schwarzen Editionssymbol erkennbar. Da die Farbkodierung der Editionssymbole nicht von Anfang an existierte, sind bei älteren Karten ausschließlich schwarze bzw. bei älteren Hauptedition überhaupt keine Editionssymbole zu finden. Außerdem existieren noch vorkonstruierte Decks, die besonders für Anfänger gedacht sind.

Magickarten werden unter den Spielern getauscht oder auch verkauft. Es gibt Händler, die sich ausschließlich auf den An- und Verkauf von Magickarten spezialisiert haben. Ein großer Teil des Kartenhandels findet mittlerweile auch über Online-Auktionshäuser statt.

Editionen

Hauptartikel: Editionen in Magic: Die Zusammenkunft

Magic wird in unterschiedlichen Editionen verkauft, die unterschiedliche, meist neue Karten enthalten. Heutzutage wird pro Jahr ein so genannter Block herausgebracht. Ein solcher Block besteht aus drei zusammengehörigen Editionen, wobei die erste Edition (nach der meist der Block benannt ist) deutlich größer als die letzten beiden Editionen ist. Zusätzlich wird alle zwei Jahre ein so genanntes Hauptset veröffentlicht, das ausschließlich Reprints, also bereits in vorherigen Editionen veröffentlichte Karten enthält. Zudem sind die Karten der Hauptsets von den Spieleffekten her eher einfach gehalten, um sie für Anfänger attraktiver zu machen.

Wert der Karten

Da Magic ein Sammelkartenspiel ist und es auch einmalige Karten gibt, besitzt niemand einen kompletten Satz Karten. Aus der Kombination zwischen Spielwert und Seltenheit, also Auflage, entsteht der Marktwert einer einzelnen Karte. Die derzeit teuerste turnierlegale Magickarte ist der Black Lotus aus der Beta-Edition. Ein Exemplar in perfektem Zustand wird für mehrere tausend US-Dollar gehandelt. Obwohl die Alpha-Edition noch älter ist und in kleinerer Auflage gedruckt wurde, ist die Beta-Edition unter Spielern begehrter, da die Alpha-Karten ein geringfügig anderes Äußeres hatten. Sie waren an den Ecken der Karten stärker gerundet und werden somit häufig auf Turnieren nicht zugelassen.

Nicht in Zahlen ausdrückbar ist der Wert von einigen Unikaten, wie etwa 1996 World Champion und die Karten, die Richard Garfield extra für seine Familie anfertigen ließ.

Spielmechaniken

Hinweis: Dieser Artikel soll interessierten Laien einen Überblick über das Spiel geben und nicht das komplette Regelwerk auslegen. Deshalb können die folgenden Abschnitte einige Regeln generalisiert oder vereinfacht darstellen.

Kartentypen

Länder 
Es existieren fünf so genannte Manafarben: weiß, blau, schwarz, rot und grün. Zu jeder Farbe gibt es einen Standard-Landtyp (blau: Insel, weiß: Ebene, grün: Wald, rot: Gebirge, schwarz: Sumpf), der das jeweilige Mana der Farbe produziert. Außerdem gibt es Nicht-Standardländer, welche andere bzw. zusätzliche Fähigkeiten haben. Sie können zum Beispiel Mana von mehreren Farben produzieren oder weitere Fähigkeiten haben, die nichts mit Manaproduktion zu tun haben.
Kreaturenkarten 
Kreaturenkarten haben einen Stärke- und einen Widerstandswert, und werden beschworen um den Gegner anzugreifen bzw. um sich gegen einen gegnerischen Angriff durch andere Kreaturen verteidigen (blocken) zu können. Wie jede Karte können sie auch spezielle Fähigkeiten haben, die dann auf der Karte angegeben sind.
Verzauberungen 
Verzauberungen sind bleibende Karten. Sie können nahezu beliebige Fähigkeiten besitzen (zum Beispiel zur Erhöhung der Stärke von Kreaturen). Es gibt dabei Auren, die jeweils andere bleibende Karte verzaubern und nur diese beeinflussen, und globale Verzauberungen, die allgemeine Effekte haben.
Artefakte 
Artefakte sind farblose Karten, die von den Fähigkeiten her den Verzauberungen ähneln. Es gibt aber auch Artefaktkreaturen wie zum Beispiel den Nachtstahl-Koloss. Außerdem gibt es die Ausrüstungen, welche an Kreaturen angelegt werden, um sie zu verstärken oder ihnen speziellen Fähigkeiten zuzuweisen. Sie funktionieren ähnlich wie Auren, die Kreaturen verzaubern, mit dem Unterschied, dass sie erst wie normale Artefakte ausgespielt werden und anschließend noch extra angelegt werden müssen. Da Artefakte farblos sind, können sie prinzipiell von jedem Deck eingesetzt werden (Unterschied zu Verzauberungen oder gewöhnlichen Kreaturen).
Hexereien und Spontanzauber 
Beide Kartentypen repräsentieren Zaubersprüche, die auf unterschiedlichste Art und Weise ins Spiel eingreifen. Anders als die anderen Kartentypen bleiben sie allerdings nicht dauerhaft im Spiel, sondern haben eine einmalige Wirkung. Spontanzauber können im Gegensatz zu Hexereien zu beliebiger Zeit (auch während des gegnerischen Zuges oder mitten im Kampf) gespielt werden. Früher gab es auch als Unterbrechungszauber bezeichnete Karten. Diese wurden durch Regeländerungen aber inzwischen den Spontanzaubern zugeordnet.

Es gibt zusätzlich noch legendäre Karten. Ursprünglich wurde in der Legends-Edition der Kreaturentyp Legende bzw. der Kartentyp legendär eingeführt, der die besondere Eigenschaft aufwies, dass nur eine Legende bzw. legendäre Karte des selben Namens auf dem Spielfeld sein durfte. Später wurde der Typ Legende durch den Obertyp legendär ersetzt.

Die fünf Farben

Die Farbe einer Karte wird von der Farbe des für sie benötigten Manas bestimmt. Jede Farbe symbolisiert bestimmte Philosophien, Spielweisen, Ansätze aber auch Vorstellungen, wie ein Problem zu lösen ist. Die fünf Farben sind in dem so genannten Farbfünfeck angeordnet, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben „befreundet“, sprich folgen verwandten Grundsätzen, gegenüberliegende Farben dagegen „verfeindet“. Im Spiel stellen sich diese Beziehungen oft durch Karten dar, die speziell auf eine „feindliche“ Farbe abzielen, indem sie zum Beispiel alle Länder des ihr zugeordneten Typs zerstören.

Farbe Freunde Feinde
Weiß Blau & Grün Schwarz & Rot
Blau Weiß & Schwarz Grün & Rot
Schwarz Rot & Blau Grün & Weiß
Rot Grün & Schwarz Weiß & Blau
Grün Rot & Weiß Schwarz & Blau

In den meisten Decks werden nur eine oder zwei Farben verwendet (oft auch eigentlich „verfeindete“ wie schwarz und weiß), seltener drei, vier oder alle fünf.

Weiß 
Hintergrund: Eine eher defensive Farbe, sie steht für Schutz, Frieden, Heilung, weiße Magie sowie staatliche und militärische Ordnung .
Spielweise: Vom Thema der militärischen Ordnung abgeleitet existieren viele billige aber effiziente Kreaturen mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis; außerdem zahlreiche Schutz- und Heilzauber, die zusätzliche Lebenspunkte geben oder die eigenen Kreaturen schützen. Gegnerische Kreaturen werden im Allgemeinen nicht zerstört sondern daran gehindert, Schaden anzurichten. Wenn doch Karten aus dem Spiel entfernt werden, geschieht dies oft „symmetrisch“, es werden also alle Karten einer bestimmten Art von allen Spielern entfernt.
Zugeordnetes Standardland: Ebene
Blau 
Hintergrund: Blau steht für im Wasser lebende oder für fliegende Kreaturen, aber auch für Wissenschaft und Zauberei und daraus abgeleitet die Fähigkeit, Dinge nach dem eigenen Gutdünken zu manipulieren, zum Beispiel durch Levitation .
Spielweise: Blaue Zauber bieten vor allen Dingen Möglichkeiten, durch eigene Zaubersprüche das Spiel des Gegners zu kontrollieren, indem man ihn seine Aktionen verhindert oder rückgängig macht, seine Kreaturen dauerhaft deaktiviert oder ähnliches. Allerdings hängt der Erfolg dieser „Kontrolldecks“ sehr davon ab, auf jede gegnerische Aktion eine passende Antwort zu haben. Außerdem bietet diese Farbe viele Möglichkeiten, zusätzliche Karten zu ziehen. Der direkte Kampf mit Kreaturen steht weniger im Vordergrund als bei anderen Farben.
Zugeordnetes Standardland: Insel
Schwarz 
Hintergrund: Schwarz steht als Gegenpol zu Weiß für Tod, schwarze Magie , Nekromantie , Egoismus und grenzenlose Ambition.
Spielweise: Eine Besonderheit von Schwarz sind sehr starke und billige Karten, die jedoch die eigenen Lebenspunkte reduzieren oder andere Nachteile mit sich bringen. Oft können auch Karten aus dem Ablagestapel (Friedhof) wiederverwendet werden oder gegen Lebenspunkte zusätzliche Karten aus der Bibliothek gezogen werden. Weitere Möglichkeiten schwarzer Karten sind, den Gegner Karten abwerfen zu lassen oder schon im Spiel befindliche Kreaturenkarten zu zerstören.
Zugeordnetes Standardland: Sumpf
Rot 
Hintergrund: Als zweiter Gegenpol zu Weiß betont Rot direktes Vorgehen, Aggression, Zerstörung und Naturgewalten wie Feuer und Blitz.
Spielweise: Generell setzt Rot darauf, den Gegner durch schnelle Angriffe mit relativ billigen Kreaturen Schaden zuzufügen. Zusätzlicher Schaden kommt von sogenannten „Brennzaubern“ (mit entsprechenden Namen wie Feuerball oder Blitzschlag), die dem Gegner oder seinen Kreaturen direkt Schaden zuzufügen.
Zugeordnetes Standardland: Gebirge
Grün 
Hintergrund: Grün steht für Naturverbundenheit, oft mit maschinenstürmerischen Tendenzen, Wachstum und Größe.
Spielweise: Die Stärke von Grün sind „große“ Kreaturen mit hohen Werten für Stärke und Widerstandskraft und Zauber, die diese Werte noch zusätzlich erhöhen können. Viele Karten bieten außerdem die Möglichkeit, zusätzliches Mana zu produzieren oder mehr als ein Land pro Zug ins Spiel zu bringen, sodass man das nötige Mana für große Kreaturen schneller bezahlen kann. Das Thema der Naturverbundenheit spiegelt sich in der Fähigkeit wieder, „künstliche“ Dinge wie Artefakte oder Verzauberungen zu zerstören.
Zugeordnetes Standardland: Wald
Farblos 
Farblos stellt keine eigene Farbe dar, es gibt aber verschiedene farblose Karten, die in erster Linie als Artefakte bekannt sind. Diese haben keine spezifischen Stärken und Schwächen und können in jeder Farbe mitgespielt werden um neue Möglichkeiten zu erhalten. Allerdings sind etwa Artefaktkreaturen meist teurer als vergleichbare Kreaturen, die zu einer Farbe gehören. Länder sind ebenfalls farblos.
Mehrfarbig 
Mehrfarbige Karten (die aufgrund ihres Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) sind Karten, die mehreren Farben gleichzeitig angehören und die Vorteile aber auch Nachteile der Farben, denen sie angehören, miteinander verbinden können. Grundsätzlich gilt: Je mehr Farben eine Karte angehört, desto schwerer wird es sie sinnvoll in ein Deck zu integrieren: Allerdings sind es die teils außerordentlich guten Fähigkeiten meist mehr als wert es zu versuchen.
Hybrid 
Hybrid-Karten sind erstmals in der Edition Ravnica: Stadt der Gilden aufgetaucht. Sie sind ähnlich den mehrfarbigen Karten, der Unterschied besteht aber darin, dass die Karten nicht zwangweise verschiedenfarbiges Mana benötigen, sondern auch mit einer Mana-Farbe bezahlt werden können. Der Kartenrand ist auch nicht golden, sondern ist ein fließender Übergang von der einen zu der anderen Farbe.

Der Stapel

Um zu verhindern, dass zum Beispiel ein Spieler eine Kreatur ausspielt, sie mit diversen anderen Zaubern zu einem unbesiegbaren Riesen macht und dann seinen Gegner angreift, bevor dieser überhaupt reagieren kann, besitzt Magic ausgefeilte Regeln darüber, wer wann Karten spielen darf und wie der Gegner darauf reagieren kann. Wichtigstes Element dabei ist der „Stapel“ (engl. stack’).
Alle gespielten Karten kommen, wenn sie gespielt werden, auf den Stapel. Das bedeutet nichts weiter, als dass man durch das Spielen des Zauberspruchs nicht sofort den gewünschten Effekt erzielt. Wenn ein Spieler „Priorität“ hat, kann er auf einen Zauberspruch mit einer beliebigen Anzahl von Fähigkeiten (von Karten, die bereits im Spiel sind) und Spontanzaubern antworten. Danach erhält der Gegner Priorität und kann seinerseits Spontanzauber oder Fähigkeiten einsetzen, welche oben auf den Stapel gelegt werden. Dies wiederholt sich so lange, bis beide Spieler hintereinander nichts mehr zum Stapel hinzufügen wollen. Zu diesem Zeitpunkt kommt das zu oberst liegende Effekt des Stapels zur Ausführung ( Last In - First Out ). Danach erhält wieder der Spieler, in dessen Zug man sich befindet, Priorität usw.

Beispiel: Spieler A möchte eine Karte ins Spiel bringen, er spielt diese und gibt danach die Priorität an Spieler B. Dieser Spielt einen „Gegenzauber“, der verhindern würde, dass die Karte von A ins Spiel kommt. Danach ist wieder Spieler A an der Reihe und spielt seinerseits einen Gegenzauber, der auf Bs Gegenzauber zielt. Danach passt Spieler B und auch Spieler A möchte dem Stapel nichts mehr hinzufügen. Jetzt erst wird der Stapel verarbeitet und zwar von oben nach unten, also zuerst der Gegenzauber von A, der Bs Gegenzauber wirkungslos macht, wodurch die ursprüngliche Karte ungehindert ins Spiel gelangen kann.

Tappen

Eine Karte zu „Tappen“ bedeutet, diese um 90° zu drehen. Dadurch wird üblicherweise eine Fähigkeit dieser Karte aktiviert, beispielsweise die Manaproduktion bei Ländern. Auch Kreaturen werden zum Angreifen getappt. Eine „getappte“ Karte bleibt in diesem Zustand bis zum Anfang des nächsten Zuges ihres Beherrschers und kann bis dahin kein weiteres Mal getappt werden. Deshalb ist es nicht möglich, bis dahin eine andere Fähigkeit der Karte zu verwenden, für die diese getappt werden muss.

Da das Tappen eines der zentralen Elemente des Spiels ist, ließ sich der Hersteller diese Mechanik und das zugehörige Symbol durch ein Patent schützen.

Errata und Regelergänzungen

Die Regeln des Spiels werden regelmäßig vom Hersteller angepasst und erweitert. Dies ist zum einen notwendig, da neue Editionen oft neue Spielmechanismen einführen, die von den Regeln abgedeckt werden müssen, zum anderen, weil bei der gewaltigen Menge unterschiedlicher Karten, die es inzwischen gibt, immer wieder Regellücken oder -unklarheiten beseitigt werden müssen.

Eine besonders umfangreiche Regelrevision gab es zur Einführung der 6. Edition. Damals wurden die Regeln komplett umgeschrieben und vereinfacht. Anfangs stieß dies bei den Spielern auf großen Widerstand, doch schnell wurden die neuen Regeln als einfacher und besser verständlich erkannt und heutzutage sind sie nicht mehr wegzudenken.

Neben Regelrevisionen werden auch oft für Einzelkarten Errata veröffentlicht. Dies kann verschiedene Gründe haben: Manchmal müssen alte Karten an die bestehenden Regeln angepasst werden oder ihr Text wird den heute gültigen Templates (Vorlagen) für Kartentexte angeglichen. Diese Templates dienen einer einheitlichen und leichter verständlichen Beschriftung von Karten mit ähnlicher Funktionalität. Ein weiterer Grund für Errata sind zu mächtige Karten, auch wenn die heute gültige Politik des Herstellers vorsieht, solche Karten eher in Turnieren zu verbieten. Schließlich können mit Errata auch unglückliche Regelinteraktionen behoben werden.

Spielablauf

Deck und Vorbereitung

Magic lässt sich mit zwei oder mehr Spielern spielen. Jeder Spieler benötigt ein Kartenspiel (Deck), das aus mindestens 60 Karten (bei Limited -Spielen auch aus 40 Karten) besteht. Außerdem wird oft ein so genanntes Sideboard aus 15 Karten verwendet, dessen Karten zwischen zwei Spielen in das Deck getauscht werden dürfen. In jedem Deck darf jede Karte maximal viermal enthalten sein. Dies gilt nicht für die Standardländer, welche beliebig oft enthalten sein dürfen, und für Karten, die vom Hersteller für offizielle Turniere bestimmter Formate auf ein Exemplar pro Deck eingeschränkt („restricted“) oder auch ganz verboten („banned“) sind.

Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt als Talon (die so genannte Bibliothek) vor sich. Jeder Spieler startet das Spiel mit 20 Lebenspunkten. Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren, bevor dieser das selbe schafft. Ein Spieler hat auch verloren, wenn er eine Karte ziehen muss und keine mehr in seiner Bibliothek ist.

Spielbeginn

Zu Beginn des Spiels wird durch Los ein Spieler bestimmt, der wiederum entscheidet, wer das Spiel beginnt. Anschließend zieht jeder Spieler sieben Karten (die Handkarten), welche nur er sich anschaut. Wenn ein Spieler mit seinen gezogenen Karten nicht zufrieden ist, kann er die Handkarten in die Bibliothek zurückmischen und neu ziehen, allerdings jedes mal eine Karte weniger als zuvor (Mulligan). Sobald alle Spieler mit ihrer Hand zufrieden sind, beginnt das Spiel, wobei in Duellen der erste Spieler in seinem ersten Zug keine Karte ziehen darf (als Ausgleich für den Zeitvorteil).

Züge

Die Spieler haben jeweils abwechselnd (oder reihum bei mehreren Spielern) einen Zug. Zu Beginn seines Zuges enttappt ein Spieler seine Karten und zieht eine Karte aus seiner Bibliothek. In seinem Zug kann ein Spieler jeweils ein Land ausspielen. Länder werden benötigt, um die Manakosten der anderen Karten wie Hexereien, Kreaturen oder Artefakte zu bezahlen. Nur wenn man genug Mana besitzt, kann man eine solche Karte auch ausspielen.

Grundsätzlich können Karten nur während des eigenen Zuges ausgespielt werden. Ausnahme sind Spontanzauber, die auch während des Zuges anderer Spieler gespielt werden können. Dasselbe gilt für die Fähigkeiten von Ländern, Kreaturen und Artefakten.

Die Goldene Regel

Die Goldene Regel besagt, dass alle Regeln durch Kartentext verändert oder beeinflusst werden können. Bei Kollision von Regeln und Kartentext geht der Kartentext vor. Dadurch kommen oft ungewollte oder bizarre Spielsituationen zustande. So kann eine Schleife entstehen, wenn zwei Karten sich gegenseitig blockieren und nichts anderes mehr geschehen kann. Dann endet das Spiel in einem Unentschieden, sollte sich kein Spieler dazu überreden lassen, aufzugeben. Allerdings bietet das Regelwerk hier ein paar Auswege.

Turniere

Hauptartikel: Turniere in Magic: Die Zusammenkunft

Neben der Möglichkeit, Magic unter Freunden zu spielen (casual play) gibt es auch eine Vielzahl verschiedener Turniere. Diese reichen von nicht so ernsthaften Turnieren wie Prereleases (auf denen neue Editionen vorgestellt werden) und Friday Night Magic (die jeden Freitag in eher kleinerer Runde veranstaltet werden) bis hin zur Pro Tour oder den Weltmeisterschaften, auf denen größere Geldbeträge gewonnen werden können.

Bei offiziellen Turnieren wird zwischen so genannten Formaten, das heißt unterschiedlichen Arten, die Karten zusammenzustellen, unterschieden. Diese Formate unterteilen sich in die Gruppen Constructed und Limited. Bei Constructed-Turnieren bringen die Spieler ihre eigenen Decks mit, die aus mindestens 60 Karten bestehen müssen und nach bestimmten Regeln gebaut wurden. Bei Limited-Turnieren erhalten die Spieler zufällig Karten aus noch ungeöffneten Boostern und müssen daraus Decks von mindestens 40 Karten bauen. Oft werden die Karten dabei mittels eines so genannten Drafts zugewiesen, bei dem die Spieler untereinander um bestimmte Karten konkurrieren.

Computerspiele

Magic wurde 1997 von MicroProse auch als Computerspiel namens Shandalar herausgebracht. Es ermöglichte zunächst nur Spiele gegen den Computer, durch eine Erweiterung von 1998 waren auch Onlinespiele möglich. Das Programm enthält, inklusive der Erweiterungen, 480 verschiedene Karten, aus denen der Spieler sein Deck zusammenstellen kann, darunter auch Karten, die speziell für das Computerspiel entwickelt wurden. Anfang 1998 wurde die Versorgung mit weiteren Karten eingestellt.

2002 kam ein neues Spiel mit vollkommen anderem Konzept auf den Markt: Mit Magic Online sind nur noch Spiele gegen andere (menschliche) Spieler über einen Internetserver möglich, dafür jedoch mit Unterstützung diverser bekannter Formate. Neu ist auch, dass zwar die Software kostenlos ist, man aber die virtuellen Karten wie die Papierversion zunächst kaufen muss. Diese sind – wenn überhaupt – nur geringfügig billiger als echte Karten. Auch Tausch und Verkauf von Karten sind – ebenfalls über einen Internetserver – möglich. Unterstützt werden alle Karten ab der siebten Edition sowie Karten aus der etwas älteren Edition "Mirage" (deutsch: "Trugbilder").

Beide offiziellen Spiele überprüfen alle Regeln auf Einhaltung und erschweren das Betrügen somit maßgeblich.

Es gibt auch kostenlose Software, um Magic über Internet oder LAN zu spielen. Zu nennen sind hier vor allem Apprentice und Magic Workstation. Zwar stehen hier theoretisch alle Karten aller Editionen kostenlos zur verfügung, doch muss man nicht nur auf die Kartenabbildungen verzichten (die bei Magic Workstation allerdings nachträglich integriert werden können), sondern auch auf jegliche Überprüfung der Regeln. Es ist außerdem fast unmöglich, an nicht-englische Karten zu kommen.

Eine weiteres Spiel ist Magic:The Gathering – Battlegrounds, welches im November 2003 erschien und von der Firma Atari produziert wurde. Hierbei wird allerdings nicht das Kartenspiel simuliert, sondern es treten Charaktere aus dem Magic-Universum in einem Beat 'em up -ähnlichen Duell gegeneinander an.

Bücher

Es gibt auch eine Buchreihe, die von mehreren Autoren verfasst wird. Die Bücher werden zeitnah mit neuen Editionen veröffentlicht. Inhaltlich drehen sich die Bücher um Fantasywelten, in denen der Protagonist persönliche Konflikte lösen muss, während gleichzeitig sein Volk oder seine ganze Welt vom Untergang bedroht ist. Die Geschichten waren vor allem von norwegischen, arabischen oder japanischen Märchen inspiriert. Das Entwickler- und Autorenteam hinter Magic sieht sich aber auch dem Science Fiction zugehörig. Daher war eine der Geschichten in einer maschinendominierten Welt und eine in einer gigantisch Metropole angesiedelt. Bilder von Orten, Bewohnern und Gegenständen dieser Welten werden auf den Spielkarten abgedruckt. Im Anekdotentext befinden sich oft Zitate von den Bewohnern. Gegenstände und Lebewesen, die in den Büchern eine bedeutsame Rolle spielen, bekommen oftmals den besonderen Kartentyp Legende. Insgesamt bieten die Bücher also eine künstlerische Ergänzung zum Spiel. Die Lektüre der Bücher setzt keine Regelkenntnisse des Spiels voraus.

Das erste Buch in deutscher Sprache aus der Magic-Reihe erschien 1995 unter dem Titel Die Arena ( ISBN 3453095219 ). Mittlerweile erscheinen pro Jahr drei Bücher, eins zu jeder Edition. Die dritte Edition schließt dann einen Zyklus ab.

Weblinks

  • magicthegathering.com Offizielle Website mit täglichen Artikeln, Kartendatenbank und aktuellen Berichten von großen Ereignissen (englisch)
  • Mercadia Große Community rund um Magic, auch mit eigenem Wiki
  • GerMagic Guter Einstiegspunkt für Alles zu Magic
  • Magiccards.Info Größte Kartendatenbank mit Abbildungen und passenden Regelauszügen zu allen Karten
  • de-Magic Verzeichnis deutschsprachiger Magic-Seiten
   
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Wikipedia

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Magic: Die Zusammenkunft aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation . In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren des Artikels Magic: Die Zusammenkunft verfügbar.

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