Fangen (Spiel)
Mit Fangen oder landschaftlich geprägt auch Barlaufen, Abklatschen, Abschlagen, Fango, Einkriegezeck oder Kriegen, bezeichnet man ein simples Geländespiel, bei dem so genannte Fänger andere Mitspieler durch eine Berührung fassen müssen. Infolge dessen wechseln die Teilnehmer die Seiten, das heißt, der Jäger wird zum Gejagten und umgekehrt.
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Regeln
Die Regeln sind so verschieden wie die zahlreichen Varianten dieses Spiels. Zu Beginn steht meistens ein Auszählvers, der die Gruppe einteilt oder bestimmt, wer zuerst Fänger sein muss (in einer wohl moderneren Variante „ist“ derjenige, der als Letzter „kein Seier!“ ruft). Oft gibt es aber die Regel, dass das sofortige Zurück-Fangen nicht erlaubt ist. Der Regelspruch dazu lautet in vielen Gegenden: „Wiedergeben hat kein Leben“. Je nach Anzahl der Mitspieler kann es mehrere Jäger bzw. Gejagte geben. Auch so genannte Ausruhepunkte (teilweise Freio, Hola, Heim, Mal, Wupp oder Inne genannt) geben dem Fliehenden etwas Verschnaufpause.
Historie
Dieses allgemein oft als wildes Spiel bezeichnete Fangspiel ist bereits sehr lange bekannt. Eine exakte Datierung ist jedoch nicht festzustellen. Erstmals erwähnt wird es in einem Edikt König Edward III.s von England (Regierungszeit 1327-1377), der sich in der Ausübung seiner Staatsangelegenheiten durch allzu laute und wilde Fangspiele vor dem Westminster-Palast gestört fühlte und diese verbieten und aus seiner Umgebung verbannen ließ. Doch sowohl Erwachsene als auch Kinder spielten es weiter. Oft wurden in den Dörfern Parteien gebildet, etwa Junggesellen gegen Ehemänner etc.
Variationen
Zahlreiche Varianten kennzeichnen das Fangspiel. In anderen Ländern heißt es auch
- Quatre Coins (Frankreich)
- Prisoners Base (England)
- Diefjes en agent (Niederlande)
Auch in den deutschsprachigen Ländern gibt es viele Varianten dieses Spieles, wie das Piratenspiel, Räuber und Gendarm oder Fangen mit Fahrrädern oder anderen Arten, sich fortzubewegen. Namen von Fangspielen im deutschsprachigen Raum:
- Hexe, Hexe, was kochst du heute. Auf den Ruf der Gruppe „Hexe, Hexe, was kochst du heute?“ antwortet der Fänger (Hexe) mit dem Namen eines Gerichts (z. B.: Spaghetti mit Tomatensoße oder eingelegte Kellertreppen etc.). Je nachdem, ob man die Speise mag oder nicht, geht man die Silbenanzahl in Schritten auf den Fänger zu, der in einem begrenzten Spielfeld auf der anderen Seite steht. Antwortet dieser irgendwann, dass er gerne kleine Kinder kochen möchte, beginnt das Fangspiel. Die Abgeschlagenen helfen der Hexe in der nächsten Runde.
- Fuchs, Fuchs, wieviel Uhr ist es. Der Fänger Fuchs lauert hinter einem Objekt und antwortet auf die Uhrzeitfrage der auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite stehenden Hühnchen mit einer Zahl. Diese Schrittzahl bewegen sich die Mitspieler nach vorne. Glaubt der Fuchs, er könne nun einige Hühner fangen, so antwortet er auf die nächste Frage Frühstückszeit und versucht, die Mitspielenden abzuklatschen. Wer gefangen wurde, hilft dem Fuchs in der nächsten Runde.
- Schneider, leih′ mir ′ne Scher′
- Chinesische Mauer. Der Fänger steht auf einer Linie zwischen den Grenzgängern, die über die Mauer (Linie) nach China wollen. Auf ein bestimmtes Kommando laufen alle los und der Kaiser von China versucht auf einem begrenzten Spielfeld (Bewegungen nur etwa 3 m vor und hinter der Mittellinie erlaubt) die Durchreisenden abzufangen. Diejenigen, die er erwischt, werden von ihm als Mauersteine auf der Mittellinie platziert und hindern bei künftigen Versuchen den freien Verkehr, indem sie die Arme ausbreiten, sich allerdings nicht bewegen dürfen. Mit der Zeit hat die Chinesische Mauer kaum mehr Durchschlupfmöglichkeiten und der letzte Gefangene wird neuer Kaiser.
- Katz und Maus. Die Mitspieler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Ein Teilnehmer wird als Katze und ein anderer als Maus ausgewählt. Die Katze versucht, die Maus zu fangen. Diese flieht und kann auch durch den Kreis fliehen, wobei die Teilnehmer versuchen, durch Heben und Senken der Arme, der Katze das Durchqueren des Kreises zu erschweren.
- Englische Bulldogge
- Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser? Auf diese Frage antwortet der Fischer mit einer Zahl (3 m tief; 100 m tief etc.). Auf die darauf folgende Frage der Spielgruppe: „Wie kommen wir hinüber?“ gibt der Fänger eine Bewegungsart an (rückwärts laufen oder krabbeln oder hüpfen etc.) und nun müssen sowohl er als auch die Teilnehmer versuchen mit dieser Bewegungsart die andere seite zu erreichen, wobei der Fischer versucht möglichst viele Fische zu fangen. Der letzte Fisch wird neuer Fischer.
- Plumpsack oder Der Fuchs geht um. In dieser Fangspielvariante sitzen die (möglichst viele) Teilnehmer im Kreis. Ein Mitspieler, der Plumpsack läuft hinter den Sitzenden vorbei, wobei der Reim „Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um. Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel blau gemacht.“ aufgesagt wird. Der Plumpsack lässt hinter einem Mitspieler einen Gegenstand (Säckchen, Tuch etc.) fallen. Falls dieser das bemerkt, springt er schnell auf und versucht den Plumpsack einzuholen. Dieser läuft allerdings so schnell er kann um die Sitzenden und versucht sich an den Platz des Fängers zu setzen. Gelingt ihm dies, so wird der Fänger zum Plumpsack. Wird er dagegen eingeholt, so muss er unter dem Ruf der Teilnehmer „1,2,3 ins faule Ei“ sich in die Mitte des Kreises setzen und warten, bis ihn ein anderer ablöst. Plumpsack auf en. Wikipedia
Aufgrund der political correctness wird das Fang-Spiel Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann wegen des Titels heute bei gleichem Inhalt vielfach umbenannt (Wer hat Angst vorm Wilden Mann (auch bösen Mann, blöden Mann etc.)
Links
Wiktionary: Kriegen – Wortherkunft, Synonyme und Übersetzungen |
Wiktionary: Eierloch – Wortherkunft, Synonyme und Übersetzungen |
Kategorien : Kinderspiel | Geschicklichkeitsspiel | Geländespiel
Wikipedia
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