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Letzte Änderung für Artikel Gipf-Projekt: 04.01.2006 16:22

Gipf-Projekt

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Das Gipf-Projekt ist eine Serie von abstrakten Strategie-Brettspielen für zwei Personen von Kris Burm .

Inhaltsverzeichnis

Allgemein

Das Gipf-Projekt umfasst sechs Spiele:

  • GIPF ( 1997 )
  • TAMSK ( 1999 )
  • ZÈRTZ ( 2000 )
  • DVONN ( 2002 )
  • YINSH ( 2003 )
  • PÃœNCT ( 2005 )

Obwohl jedes gesondert von den anderen spielbar ist, bildet Gipf das zentrale Element. Jedes Spiel bringt Potenziale ein. Potenziale sind Spielsteine, die in Gipf einen besonderen Spielzug erlauben. So kann Gipf in vielen verschiedenen Versionen gespielt werden.

Die Spiele aus dem Gipf-Projekt erfreuen sich bei Liebhabern von abstrakten Brettspielen großer Beliebtheit und haben von Spielekritikern meist sehr gute Kritiken erhalten. Es sind weltweit Clubs gegründet worden und für jedes Spiel werden Turniere (auch übers Internet ) ausgetragen.

GIPF

Das Spielbrett von Gipf ist sechseckig und besteht aus einem geometrischen Muster aus sich kreuzenden Linien. Als Spielfelder dienen die Schnittpunkte der Linien. Es gibt 18 weiße und 18 schwarze Spielsteine. Als Gipf-Stein bezeichnet man zwei aufeinandergestellte Steine.

Ein Spieler spielt mit den weißen, der andere mit den schwarzen Steinen. Gewonnen hat man, wenn der Gegner entweder keine Spielsteine mehr im Vorrat oder im Spiel hat.

Im ersten Zug positioniert man einen Gipf-Stein am Rand des Spielfelds und schiebt ihn einer Linie entlang in das Spielfeld hinein - aber nur bis zum ersten Schnittpunkt. Wenn im folgenden Spielverlauf ein Spielstein ins Spiel gebracht wird, kann man ihn entweder wie beim ersten Zug ins Feld schieben, oder ihn auf ein bereits besetztes Feld legen. In letzterem Fall muss der zuvor vorhandene Stein einer Linie lang weggeschoben werden (falls man ihn wieder auf ein bereits besetztes Feld schiebt, muss man auch diesen Stein weiter verschieben und so weiter). Gipf-Steine kann man so lange ins Spiel bringen, bis man den ersten einzelnen Stein spielt.

Wichtig zu beachten ist, dass ein Spielstein der sich bereits im Spiel befindet, nicht selbständig bewegt werden darf. Man darf ihn nur als Folge des Setzens eines neuen Steins verschieben. Beim Rücken der Steine darf niemals ein Stein aus dem Spielfeld rutschen.

Sobald ein Spieler eine Linie von vier Steinen seiner Farbe erzeugt hat, werden diese Steine und alle, welche eine direkte Fortsetzung der Linie bilden, aus dem Spiel entfernt. Diejenigen der eigenen Farbe kommen zurück in den Vorrat, diejenigen des Gegenspielers werden aus dem Spiel entfernt. Der Unterschied zwischen Einzelsteinen und Gipf-Steinen ist, dass sie nicht aus dem Spiel genommen werden müssen, auch wenn sie Teil einer Geraden sind. Entfernt man sie trotzdem, darf man sie nicht mehr als Gipf-Stein ins Spiel zurück bringen, sondern muss sie in die beiden Einzelteile auftrennen.

Auszeichnungen und Nominierungen

Gipf war für den Belgian Toy Award nominiert, befand sich auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1998 und gewann in den USA den Preis als Best abstract Game 1998 (verliehen durch das Game-Magazin).

TAMSK

Tamsk ist das zweite Spiel des Gipf-Projekts. Gespielt wird es mit drei roten und drei schwarzen Sanduhren mit je dreiminütiger Durchlaufzeit, einer neutralen Sanduhr mit 15-Sekunden Durchlaufzeit, 64 Ringen und 2 Ringhaltern, die für je 32 Ringe Platz bieten. Das Spielbrett ist sechseckig und Bienenwabenförmig, mit einem Muster von Linien, die sich im rechten Winkel schneiden und Quadrate bilden. Auf den Schnittpunkten befinden sich kreisförmige, unterschiedlich hohe Ring-Sockel, in welche die Sanduhren gestellt werden können.

Als erstes werden die Sanduhren in die Ausgangsposition gebracht. Jeweils in die sechs Ringhalter, die sich direkt an den Ecken des Spielbretts befinden, werden die Sanduhren so gestellt, dass sich rot und weiß abwechseln. Jeder Spieler erhält einen Ringhalter mit 32 Ringen. Wer am Ende des Spiels weniger Ringe hat, ist der Gewinner der Partie.

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, einer spielt mit den weißen Sanduhren, der andere mit den roten. In jedem Zug muss eine der eigenen Sanduhren bewegt werden. Anschliessend darf ein Ring über die soeben gespielte Sanduhr und den darunter befindlichen Sockel gestülpt werden. Der Ring bleibt beim Sockel, wird später also nicht mit der Sanduhr wegbewegt. Sobald bei einem Feld der Stapel der Ringe die Höhe des Sockels erreicht hat, darf das Feld nicht mehr besucht werden. Kann keine der eigenen Sanduhren bewegt werden, muss man aussetzen.

Das Spiel endet, wenn kein Zug mehr gemacht werden kann. Der Gewinner ist derjenige, der weniger Ringe hat. Das heißt, dass im Normalfall derjenige verliert, der öfter aussetzen musste. Die grundlegende Gewinnstrategie ist somit, den Gegner möglichst oft in Situationen zu manövrieren, in denen ihm kein Spielzug möglich ist.

Erschwerend kommt die Zeit als Faktor hinzu. In den ersten drei Zügen müssen die Spieler alle drei Sanduhren ein Mal bewegt haben und am Ende des Zuges umdrehen. Das heißt: wenn jeder Spieler drei mal an der Reihe war, laufen alle Sanduhren auf dem Spielfeld. Der Spieler muss nun seine Sanduhren am laufen halten. Gelingt ihm dies nicht, ist die stehen gebliebene Sanduhr verloren. Sie bleibt zwar auf dem Brett, darf aber nicht mehr bewegt werden. Die neutrale Sanduhr mit den 15 Sekunden Laufzeit befindet sich außerhalb des Spielfeldes und kann zusätzlich verwendet werden, um den Gegner unter Druck zu setzen. Wird sie gedreht ist der aktive Spieler gezwungen, seinen Zug innerhalb der 15 Sekunden durchzuführen. Diese Option steht beiden Spielern zur Verfügung.

ZÈRTZ

Das Spielfeld von Zertz sind 37 schwarze, leicht gewölbte Scheiben, die in der Mitte ein kleines Loch haben und zu Beginn des Spiels zu einer Sechseck zusammengeschoben. Dabei betragen die Seitenlänge jeweils vier Ringe. Das weitere Spielmaterial besteht aus 9 schwarzen, 7 grauen und 5 weißen Kugeln (bzw. bei der Turnierregel aus jeweils 10, 8 und 6 Kugeln).

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. In einem Zug bringt man entweder eine neue Kugel auf das Feld und muss direkt anschließend eine der schwarzen, am Rand befindlichen Scheiben entfernen, oder man schlägt eine der Kugeln und darf sie aus dem Spiel nehmen. Kugeln werden geschlagen, indem man sie mit einer anderen Kugel, die sich direkt neben ihr befindet, überspringt. Dabei ist wichtig zu beachten, dass Schlagzwang herrscht. Hat man also die Möglichkeit, eine Kugel zu schlagen, so muss man das tun. Mit dem Setzen von neuen Kugeln und dem damit verbundenen Entfernen von Scheiben wird das Spielfeld immer kleiner und es bietet sich die Möglichkeit, Kugelgruppen vom restlichen Spielfeld zu isolieren. Gelingt dies einem Spieler, so darf er sämtliche isolierte Kugeln aus dem Spiel nehmen.

Gewonnen hat derjenige Spieler, der als erstes 3 weiße, 4 graue, 5 schwarze oder 2 Kugeln jeder Farbe aus dem Spiel genommen hat (bzw. bei der Turnierregel 4, 5, 6 oder 3 jeder Farbe).


Auszeichnungen und Nominierungen

Zertz war bei den Gamer's Choice Awards als Best 2-Player Game nominiert, befand sich auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 2000 , gewann in den USA den Preis als Best abstract Game (verliehen durch das Game-Magazin) und einen Top 5 Award der Mensa Select.

DVONN

Das Spielbrett von Dvonn zeigt ein in die Länge gezogenes Sechseck, das durch geometrische Linien und Feldern an den Schnittpunkten unterteilt ist. Gespielt wird mit 23 weißen, 23 schwarzen und 3 roten Dvonn-Spielsteinen.

Zu Beginn des Spiels werden die drei roten Dvonn-Spielsteine gelegt. Anschließend legen die beiden Spieler abwechselnd ihre weißen bzw. schwarzen Steine. In der nächsten Phase werden die Steine durch Verschieben auf dem Brett gestapelt. Ein einzelner Stein darf 1 Feld in eine beliebige Richtung bewegt werden, zwei aufeinander liegende Steine 2 Felder, drei aufeinanderliegende Steine 3 Felder usw. Ein Stapel muss immer als Einheit verschoben werden und darf das Spielfeld nicht verlassen. Wenn ein Stapel über die benachbarten Felder keinen Kontakt mehr zu einem der roten Dvonn-Spielsteine hat, wird er aus dem Spiel entfernt. Als Besitzer gilt derjenige Spieler, dessen Farbe der oberste Spielstein zeigt. Wer am Ende am meisten Steine aus dem Spiel entfernt hat, hat gewonnen.

Auszeichnungen und Nominierungen

Dvonn befand sich auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2002 und wurde in den USA im Jahr 2003 als bestes Spiel aller Kategorien nominiert.

YINSH

Yinsh erschien als fünftes Spiel der Serie, wird aber schlussendlich das sechste und letzte Spiel sein, da der Spieleautor Kris Burm die Ähnlichkeit zwischen Yinsh und Gipf als gute Möglichkeit empfand, den Kreis zu schließen.

Das Spielmaterial besteht aus je fünf weißen und schwarzen Ringen und etwa 50 runden Spielsteinen, die auf der einen Seite weiß, auf der anderen Seite schwarz sind. Auf dem Spielbrett befindet sich ein geometrisches Muster aus sich kreuzenden Linien. Als Spielfelder dienen die Schnittpunkte. In der ersten Spielphase legen die Spieler abwechselnd die Ringe ihrer Farbe auf beliebige Linienschnittpunkte. Anschliessend beginnt das eigentliche Spiel. In jedem Zug legt ein Spieler einen Spielstein mit seiner Farbe nach oben in einen seiner Ringe und bewegt dann den Ring einer der angrenzenden Linien entlang. Werden dabei Steine übersprungen, dreht man diese um (auch die in der eigenen Farbe!) und setzt den Ring auf das erste freie Spielfeld. Ringe dürfen nicht übersprungen werden.

Sobald ein Spieler eine Reihe von fünf Steinen in der selben Farbe erschaffen hat, darf und muss er einen seiner Ringe vom Brett nehmen. Hat er drei Ringe aus dem Spiel entfernen können, hat er gewonnen.

Auszeichnungen und Nominierungen

2004 kam Yinsh auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres, 2005 wurde es in den USA als Best abstract strategy game of the year nominiert. Das Game-Magazin wählte es als Best abstract game of the year.

PÃœNCT

Im Oktober 2005 ist das letzte (aber inhaltlich fünfte) Spiel der Serie veröffentlicht worden.

Das Spielbrett zeigt ein großes Sechseck mit regelmäßig angeordneten Löchern. Jeder Spieler hat 18 weiße bzw. schwarze Spielsteine. Je sechs davon haben die selbe Form (Gerade, Dreieck und Winkel). Auf der Rückseite der Steine sind drei kleine Erhöhungen, mit denen man die Steine auf drei Löchern des Spielbretts platzieren und diese verschließen kann. Auf der Vorderseite der Steine befinden sich drei Vertiefungen, um sie auch aufeinanderstapeln zu können. Hauptziel ist es, zwei gegenüberliegende Seiten des Sechsecks mit Steinen seiner Farbe zu verbinden. Dabei dürfen gelegte Steine auch verschoben und rotiert werden. Mit dem Aufeinanderstapeln kann man vorhandene Verbindungslinien des Gegners stören. Eine zusätzliche Schwierigkeit ergibt sich dadurch, dass man die Steine nur beim Schieben (nicht also beim Hineinbringen ins Spiel) auf andere Steine legen darf.

Weblinks

Wikipedia

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Gipf-Projekt aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation . In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren des Artikels Gipf-Projekt verfügbar.

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